而了解過櫻井政博其人的朋友應(yīng)該也發(fā)現(xiàn)了,他游戲開發(fā)的理念也是如此——打造簡單易上手,能讓更多人享受其中的游戲。
這大概和他的工作經(jīng)歷有關(guān)。
1970年出生的櫻井政博,在上世紀(jì)90年代前夕受巖田聰?shù)难埣尤肓薍AL研究所,這個得名于“每個字母都領(lǐng)先IBM一步”的公司,在80年代曾經(jīng)靠著專門為MSX平臺開發(fā)而積攢了第一桶金,也因為賺錢后投資房地產(chǎn)慘遭泡沫被戳破而負(fù)債累累。
時年19歲的櫻井加入公司后的第一份工作,就是開發(fā)一款能夠拯救即將破產(chǎn)的公司的游戲,或許是有著非常重的KPI壓力,他的第一款游戲必須要大賣才能夠拯救公司,櫻井選擇了當(dāng)時非常流行的“平臺跳躍”作為主玩法,他又敏銳發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)同類型游戲在當(dāng)時的玩家中都收獲了相對硬核的評價。
因此,他以一個粉紅色的圓球為主角,制作了一款不用跳也能玩,角色在死亡后會從當(dāng)前關(guān)卡重生的“平臺跳躍”游戲,是的,這款游戲就是在當(dāng)下任天堂IP中占據(jù)重要一席地的《星之卡比》。在后續(xù),只靠著《星之卡比》和《星之卡比夢之泉物語》2部作品,HAL研究所在3年內(nèi)就實現(xiàn)了扭虧為盈。
這種將游戲帶向大眾的開發(fā)理念,也被櫻井延續(xù)到了自己的第二個代表系列《任天堂全明星大亂斗》中。
和市面上絕大多數(shù)以體力殘量判定勝負(fù)的格斗游戲不同,《大亂斗》中每個角色都有一個“擊飛值”,被對手命中越多,擊飛值會逐漸累計,角色也更容易被打飛(也更容易打飛對手),這也是大亂斗非常獨特的勝負(fù)判定方式——只要被擊出屏幕就會被判負(fù)。
這一獨特設(shè)定讓玩家忘記了生命值、攻擊力、招式威力這樣繁瑣的系統(tǒng),而更能專心于戰(zhàn)斗中,擊飛值也像一柄雙刃劍,也賦予了落后玩家一發(fā)逆轉(zhuǎn)的能力。
在操作上,《大亂斗》的絕大多數(shù)角色的操作都遵循著相似的規(guī)則,這意味著新人玩家只需要熟練運用橫B、上B、沖刺A等等的操作就能和高手打得有來有回(看上去是這樣的)。
為了真正讓普通玩家也能夠享受格斗游戲的樂趣,櫻井還在《大亂斗》中優(yōu)化了了單人戰(zhàn)役、道具模式、更豐富的地圖機制等等,
在當(dāng)下,索尼克、洛克人、吃豆人、SNAKE、JOKER、克勞德、索拉...你能在《任天堂全明星大亂斗》中看到來自于非任系平臺的知名游戲角色參戰(zhàn),大概也歸功于這個IP在國外的深入人心和制作人櫻井政博本人的人望。
從2003年之后,櫻井還常常在fami通上發(fā)布專欄文章分享自己開發(fā)游戲的心得,和讀者一同交流進步,至今600余篇文章也被fami通整理成了《櫻井政博:關(guān)于游戲的思考》而出版,事實上,他在油管上投稿的許多視頻,很多觀點、內(nèi)容都出自他的《關(guān)于游戲的思考》中。
在我看來,櫻井政博井不止是一個20歲不到拯救一家公司的天才,或是一個著作等身的明星制作人,亦或是一個家里塞滿了老舊游戲主機和游戲的真愛級收藏家,他那份謙遜的、樂于分享交流的態(tài)度或許才能夠幫助他走到現(xiàn)在,成為許多玩家心中的“櫻井先生”。
更難能可貴的地方在于,在類似游戲歷史挖掘的側(cè)面,櫻井先生的視頻確實為我們帶來了有些不一樣的視點——關(guān)于如何正視那些現(xiàn)在看來已經(jīng)相當(dāng)落后的老游戲,從前人的成果中攫取智慧并化為己用。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。