“想(通過我的視頻)讓世界上所有游戲的有趣之處,都能提高一點點”
櫻井政博在自我介紹中這樣笑著說道,盡管以“制作人心得”開篇,櫻井的視頻卻并沒有設立太高的門檻,而總是能夠通過游戲中的細節(jié),窺見并傳遞游戲設計的真理。
正如他在其中一段視頻中說的,一款受到玩家認可的好游戲,必然是在人性的揣摩上“無所不用其極”的——風險和回報是任何一款游戲最基礎的構成元素,即讓玩家遭遇危險的負反饋和戰(zhàn)勝困難時提供的正反饋,也正是跌宕起伏的體驗,為許多游戲構建起了一段波瀾壯闊的冒險。
為了強化觀眾的印象,櫻井用了日本游戲公司太東(TAITO)在1978年推出的街機游戲《太空侵略者》舉例——在這款現(xiàn)在看來玩法相當簡單的游戲中,我們需要一邊操作太空船和外星侵略者們戰(zhàn)斗,一邊保護我方的太空堡壘和最終防線。因為是電子游戲歷史上的“老古董”,玩家在《太空侵略者》中不需要多么復雜的操作量,只有左右移動和射擊。
而最質樸的操作卻也內藏著一套風險和收益正態(tài)分布的邏輯。
你會發(fā)現(xiàn)迎著/順著敵人的方向進攻時的風險是完全不同的,前者更容易被敵人擊中,相對的也更容易擊中敵人,后者則完全相反,這也為兩種攻擊方式帶來了截然相反的反饋,你可以當一輩子懦夫,或是勇敢一次成為一個在刀尖上起舞的舞者。
櫻井還提到了《太空侵略者》非常經(jīng)典的BUG「名古屋攻擊」,這個bug因在名古屋被發(fā)現(xiàn)而命名——說的是在早期版本中,敵人的子彈會在面前一段距離生成,而當我方操作的太空船和敵人幾乎重疊時,第一排敵人的子彈會因為判定無法命中我們,只不過這么做需要玩家掌握更加熟練的身法,畢竟只要敵人來到最后一排,我方的攻擊會完全無效,飛船也會因為和敵人相撞而“GAME OVER”。
“以最大的風險收獲最大的回報,通關之后拉滿成就感,這也是電子游戲最有魅力的地方,盡管在一定程度上利用了BUG,這種玩法的觀賞體驗在當時依然是非常精彩的”櫻井是如此評價「名古屋攻擊」的。
在另一個更加直觀、被許多業(yè)內人士奉為經(jīng)典教程關卡的案例《超級馬里奧FC》1-1中——馬里奧在關卡開始并往前走幾步之后就會有一個板栗仔迎面而來,和頗為搞笑的水管工相比,板栗仔頗為怪異的造型和皺起的眉頭很快能讓人反應過來這是一個反派,隨著板栗仔靠近“風險”越來越高,絕大多數(shù)玩家都會按鍵跳躍,而當馬里奧踩中板栗仔消滅它并獲得分數(shù),玩家在明白這個游戲基礎玩法的同時,也收獲了戰(zhàn)斗勝利的“回報”。
在以數(shù)值、戰(zhàn)斗系統(tǒng)更直觀的RPG中,正負反饋設計則更加常見,敵人會在數(shù)值、機制上不斷變強,而玩家也能通過獲得經(jīng)驗值和技能,強化自己的裝備,讓游戲中的角色變得更強大。站在玩家一側,這種這種制作者設計讓玩家和游戲性進行博弈、正負反饋交替并進的部分,也成為了游戲最大的樂趣所在。
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