以玩家需求與技術(shù)創(chuàng)新,探索游戲藝術(shù)表達(dá)
游戲產(chǎn)品中的藝術(shù)表達(dá)也是玩家們津津樂(lè)道的重要因素之一。此次邀請(qǐng)到的海內(nèi)外藝術(shù)大咖在該領(lǐng)域都有相當(dāng)豐富的經(jīng)驗(yàn),曾打造《重返帝國(guó)》《Apex Legends Mobile》《孤島驚魂》等藝術(shù)風(fēng)格突出、視覺(jué)獨(dú)特的游戲作品。
騰訊互娛天美Y1工作室美術(shù)總監(jiān)廖俊豪以《孤島驚魂》系列為例,介紹了高概念美學(xué)的風(fēng)格探索與落地實(shí)踐。廖俊豪認(rèn)為,一個(gè)好的游戲角色或玩家角色能夠滿足不同玩家對(duì)于角色扮演的不同需求和幻想,無(wú)論你是一個(gè)普通人或者是一個(gè)超級(jí)英雄,都可以給玩家?guī)?lái)不同的體驗(yàn)和情緒感受。
騰訊互娛天美T2工作室《重返帝國(guó)》項(xiàng)目主美術(shù)李展,結(jié)合策略游戲品類的前瞻審美考量和對(duì)用戶審美認(rèn)知的深入判斷,探討了在多緯度藝術(shù)形式表達(dá)下的諸多可能性。他表示,滿足玩家對(duì)SLG游戲品質(zhì)感的不斷追求,思考在手機(jī)載體上如何巧妙的將真實(shí)世界的行為傳遞給玩家,讓玩家感受到我們還原真實(shí)世界的態(tài)度,是我們美術(shù)工作者始終思考與探索的軌跡。
騰訊互娛天美L2工作室技術(shù)美術(shù)專家楊拓聚焦游戲世界的“動(dòng)態(tài)”需求,帶來(lái)了基于UGC和PCG的相關(guān)場(chǎng)景技術(shù)的解決方法。楊拓指出,借助UGC技術(shù)的思想,通過(guò)讓玩家的操作、行為來(lái)無(wú)感知的去改變和影響世界,實(shí)現(xiàn)降低游戲開發(fā)成本的同時(shí),也可以提升游戲的敘事細(xì)節(jié)與玩家的參與熱情。
騰訊互娛光子設(shè)計(jì)中心《Apex Legends Mobile》項(xiàng)目主交互設(shè)計(jì)師楊澤鋒和騰訊互娛光子設(shè)計(jì)中心《Apex Legends Mobile》項(xiàng)目主視覺(jué)王珊,分別從核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)與UI設(shè)計(jì)的角度,闡釋了《Apex Legends Mobile》的設(shè)計(jì)突破。楊澤鋒提到,不是看到結(jié)果才做,而是做了才有結(jié)果。王珊表示,一旦找到了適合的世界觀切入主線,精彩內(nèi)容的涌現(xiàn)也就順理成章。因此,前期所花費(fèi)的思考與決策準(zhǔn)備時(shí)間需要更充分,對(duì)促成好的設(shè)計(jì)結(jié)果尤為重要。
FunPlus音頻總監(jiān)張志偉在會(huì)上暢談了全球化游戲產(chǎn)品的音頻設(shè)計(jì)、游戲音頻的提升策略以及跨越國(guó)界的藝術(shù)創(chuàng)作。張志偉表示,音頻創(chuàng)作,是攜手藝術(shù)對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行的共創(chuàng)與傳播。
騰訊互娛天美G1工作室高級(jí)美術(shù)總監(jiān)Nicolas “Sparth” Bouvier結(jié)合美術(shù)設(shè)計(jì)的定位,講述了3A游戲制作過(guò)程中完成創(chuàng)造性的美術(shù)設(shè)計(jì)的故事。在他看來(lái),美術(shù)設(shè)計(jì)永遠(yuǎn)不是第一位的。美術(shù)設(shè)計(jì)要遵從項(xiàng)目所需,做到恰如其分、不多不少。
育碧《孤島驚魂6》音頻總監(jiān)Eduardo Vaisman探討了《孤島驚魂6》的聲音創(chuàng)新與呈現(xiàn),他認(rèn)為技術(shù)創(chuàng)新與細(xì)心周密的音頻制作選擇,提升了產(chǎn)品的敘事能力和文化表現(xiàn)。
Epic Games開發(fā)者關(guān)系技術(shù)美工專家Matt Oztalay展示了世界和材料之間的多種溝通方式。Oztalay建議游戲開發(fā)者學(xué)習(xí)靈活的技術(shù),用手頭的材質(zhì)和著色器創(chuàng)造出有趣且優(yōu)秀的視覺(jué)效果。
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到自助洗車店,品百態(tài)人生。
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