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聽說JRPG死了?我看不一定

2022-08-11 11:31:04    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

經(jīng)典還是落后?JRPG的回合制玩法

  如果說劇情故事與游戲時長是 JRPG 新時代里的雙刃劍,那經(jīng)典的玩法系統(tǒng)則是一瓶沒有過濾雜質的飲用水?!蹲罱K幻想16》的制作人吉田直樹前些天在采訪中說:“我當然明白回合制是多么有趣的玩法,但是時代變了。有不少玩家表示,不理解為什么現(xiàn)在還要采用回合制。技術進步已經(jīng)將 RPG 推向了即時制,很多年輕的玩家最早接觸的游戲就是即時制。”

  當然,就這樣淡淡說一句 JRPG 大多是回合制,所以它們落后,肯定是不公平的。實際上“落后”的 JRPG 為業(yè)界貢獻了太多先進的設計思路,沿用至今的更是數(shù)不勝數(shù)。

  以 2001 年的《最終幻想10》為例,本作在傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗的基礎上進行了改進,戰(zhàn)斗時并非敵我雙方一人一下的時間軸,而是所有角色的時間正常推進。選擇指令的時候,各個角色行動順序可以隨時查看,利用這點,來預先判斷針對敵人最好的先發(fā)制人的戰(zhàn)略方案。此外,本作還實現(xiàn)了實現(xiàn)了從野外畫面到戰(zhàn)斗畫面切換的無縫銜接,從事件到戰(zhàn)斗銜接的十分自然,在戰(zhàn)斗中也會通過插入事件來體現(xiàn)故事的連貫感。顯然后續(xù)《最終幻想》系列因此受益,我們才能在 2020 年看到如《最終幻想7 重制版》一般精致的作品。

  JRPG 黃金時代末期類似的例子還有很多,2001-2002 年任天堂 GBA 掌機的《黃金太陽:開啟的封印》《黃金太陽:失落的時代》是筆者記憶深刻的兩部游戲。盡管仍舊是回合制,但斜45°戰(zhàn)斗視角配合出色畫面質量、戰(zhàn)斗特效,讓本作的戰(zhàn)斗過程極為震撼,同時豐富的解密內容和精靈搭配系統(tǒng)也為游戲提升了可玩性,保證個性化培養(yǎng)可操控角色,讓每個玩家都能找到專屬的玩法路線。雖然這些系統(tǒng)并非《黃金太陽》首創(chuàng),但其強大的整合能力無疑為后世眾多 RPG 提供了思路。

  領先于時代未必是什么好評價,它意味著你或許無法取得廣大玩家的認可,但落后于時代則肯定不是褒義詞。JRPG 的回合制或半即時制玩法是否落后?這個問題的答案或許每個人都不同,但正如吉田直樹所說,我們深知回合制戰(zhàn)斗中數(shù)值多難設計,更別說還要以此指引玩家調整裝備、變更流程和改變打法?;睾现频耐娣啡ず驮O計困難幫助 JRPG 被無數(shù)人捧上神壇,但卻也正是因此它束之高閣,讓玩即時游戲長大的朋友們有了一定上手門檻,從而導致本就走向式微 JRPG 更加“高冷”。

發(fā)現(xiàn)問題,解決問題!當JRPG乘上類型融合的東風

  寫到這里我想各位應該也反應過來了,以今天的視角審視 JRPG,無論從劇情、玩法還是畫面都不算討喜,那回到最初的問題: JRPG 究竟“死了”嗎?或許肯定的答案已經(jīng)呼之欲出了。不過你先別急,如果 JRPG 一直是那幅老樣子自然是活不到今天。顯然我們能發(fā)現(xiàn)的問題,游戲開發(fā)者們只會了解的更加具象,與之而來的就是改變和進化。

  首先自千禧年以來,類型融合是游戲業(yè)界繞不開的話題,JRPG 自然也不例外。無論是開發(fā)商還是玩家,似乎全都心甘情愿為那些“雜交產物”買單。例如,玩法上融合即時戰(zhàn)斗和技能指令的《最終幻想7 重制版》、融合眾多經(jīng)典 JRPG 玩法《生存者同盟》、融合了視覺小說的《十三機兵防衛(wèi)圈》等等作品都取得了不錯的銷量成績。原本硬核的游戲類型,就這樣悄悄走入了平常百姓家,以至于很多人都沒有意識到自己在玩一款 JRPG。

  除此之外,那些繼承了傳統(tǒng) JRPG 衣缽的作品,例如《軌跡》系列、《煉金工房》系列,《伊蘇》系列其實也在不斷改進自己的游戲機制,例如官方加入倍速、金手指、自動戰(zhàn)斗等等功能,這保證了它們也不再是一味的慢與長。

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