每當(dāng)玩家的地面部隊(duì)與外星人接觸時(shí),游戲玩法就會(huì)切換到戰(zhàn)斗階段,此刻回合制戰(zhàn)略模式將會(huì)上線。玩家可以控制戰(zhàn)斗人員利用手中的武器和不同掩體與外形敵人作戰(zhàn),游戲中還有配備了重火力的地面車輛,為玩家提供了更多戰(zhàn)略選擇。除此之外,本作還設(shè)計(jì)了諸多增強(qiáng)代入感的系統(tǒng),比如:夜間戰(zhàn)斗會(huì)影響視線和射擊準(zhǔn)度,不同敵人擁有不同的特征和能力,甚至敵我雙方都有士氣值系統(tǒng),如果士氣過低可能會(huì)產(chǎn)生逃兵
今的眼光審視,《幽?。篣FO防御》的優(yōu)點(diǎn)也是數(shù)不勝數(shù),所以本作一經(jīng)出世就收獲了廣泛好評?!峨娔X游戲世界》雜志給出滿分的五星評價(jià),當(dāng)年就有媒體將其列為有史以來最好的電子游戲之一,IGN 甚至在 2000 年評選最佳 PC 游戲時(shí)去掉了這個(gè)之一,2007 年又再次強(qiáng)調(diào)仍然沒有游戲可以與優(yōu)秀的《幽?。篣FO防御》競爭。更重要的是,本作商業(yè)上大獲成功,據(jù)統(tǒng)計(jì)僅僅在 DOS 平臺就售出了超過 600000 份,這還不包括后來登陸的 Amiga 和 PlayStation 平臺。
《幽?。篣FO防御》在世界范圍內(nèi)大獲成功,我想如果你是資方代表也明白下一步應(yīng)該怎么做,當(dāng)然是趁熱打鐵出續(xù)作進(jìn)一步收攏資金啊。所以發(fā)行商 MicroProse 找到了制作人 Julian Gollop 和開發(fā)商,他們希望在 6 個(gè)月內(nèi)看到《幽?。焊∮巍返睦m(xù)作。沒錯(cuò),只有 6 個(gè)月。
Julian Gollop 認(rèn)為以當(dāng)時(shí)的開發(fā)水平,想要這么快做出同量級的續(xù)作,不是時(shí)間緊任務(wù)重而是根本不可能,最終在各方面一再妥協(xié)之下,只能繼續(xù)使用初代游戲的原始引擎,所以游戲玩法很難做出大的改變。開發(fā)人員只能把目光放在重新設(shè)計(jì)場景畫面和人物建模上,之后再搭配一段全新的故事,這才能保證加速發(fā)售續(xù)作。最終這款續(xù)作還是花了一年左右的時(shí)間才制作完成,被命名為《幽浮:來自深海的恐怖》(X-COM: Terror from the Deep),于 1995 年正式發(fā)售。
本作的玩法和系統(tǒng)基本與初代游戲相同,只不過是將對抗太空外星人的背景挪到了海底,這次我們將會(huì)面對諸多來自海底的敵人。經(jīng)歷過一番調(diào)查發(fā)現(xiàn),這些水下外星人的最終目標(biāo)是喚醒他們的最高領(lǐng)袖,進(jìn)而統(tǒng)治地球奴役人類。當(dāng)然最終驍勇善戰(zhàn)的 X-COM 還是解決了問題,但也意外地導(dǎo)致了另一場全球環(huán)境災(zāi)難,摧毀了地球的生態(tài)系統(tǒng),并為該系列的第三款游戲《幽?。簡⑹句洝罚╔-COM: Apocalypse)奠定了基礎(chǔ)。
盡管我們的制作人先生 Julian Gollop 對這款趕工出來的續(xù)作并不滿意,他覺得《幽浮:來自深海的恐怖》作為一款回合制戰(zhàn)略犯了難度高、關(guān)卡大、流程長,容易讓人感到乏味的典型錯(cuò)誤,甚至多年后他曾在采訪中表示:“我那時(shí)并沒有意識到,《幽浮》就是從那時(shí)起開始走向了不同的方向。”顯然當(dāng)時(shí)的玩家們并沒有那么苛刻,有前作的質(zhì)量保證和火出圈兒的名氣,《幽?。簛碜陨詈5目植馈吩?1997 年 3 月銷量就已經(jīng)超過了 100 萬份,大部分媒體也繼續(xù)給出高分評價(jià),并表示即便拋開續(xù)作濾鏡,其本身也是一款出色的游戲。
前兩代游戲如此賣座,第三代作品也沒讓玩家等太久,年后的 1997 年《幽浮:啟示錄》正式發(fā)售。游戲玩法上基本仍舊維持了原本思路,大地圖管理模式和回合制戰(zhàn)斗模式繼續(xù)相輔相成,而有了相對充足開發(fā)時(shí)間的 Julian Gollop 也為本作添加了諸多新內(nèi)容。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。