要讓戰(zhàn)斗停下來
游戲的一輪被稱為史書上的一節(jié),而一節(jié)又分為”編成階段“和“進攻階段”,“編成階段”相當于三國志類的“內政”,但是被極度的簡化了,沒有什么金銀銅鐵什么糧食人口什么資源,也沒有商貿外交,他真的只能編成。
而唯一的資源也被簡化成“瑪納”,可以理解為錢,只要召喚魔物(招兵)和維持魔物(軍費)才會消耗,而這個瑪納的獲取方式也很粗暴,每個據(jù)點每節(jié)都會自動產出,意味只要一直不停的占領就有花不完的錢,讓玩家戰(zhàn)斗起來沒有太多顧慮。我唯一想到能大量花錢的就是不停的召喚魔物,然后選屬性最高的那一只,再把屬性一般的解雇了。
除了編成和召喚之外,還可以讓騎士去執(zhí)行任務,搜刮當?shù)剡z跡來獲得道具和裝備,或者去刷級,不過這兩項產出效率都很低,不如派去守幾個關卡。這個游戲的裝備系統(tǒng)比較虛無,裝不裝甚至在普通難度下差異感不大(且戰(zhàn)力過度膨脹就會純平推)。搜刮遺跡的低爆率,加上雜亂的裝備系統(tǒng)帶來的不適感,大于辛苦配裝配裝后的正反饋。游戲背景里有個“圣鎧”的概念,得“圣鎧”者得天下,初始六國只有眼鏡哥的國家是沒有圣鎧的,這設定就很有魂類游戲“無用之人”的感覺,當我第一次滅亡別國時得到一個圣鎧上的寶珠,一打開看屬性,心里充滿了問號。
并且騎士和怪物都有裝備,想給騎士換點裝備還得進據(jù)點一個一個穿,如果想省事打開道具分配總頁面,直接就是一副地獄繪圖,近百只怪,長得又都一個樣,如果玩家不給怪物命名,很難分清誰是誰。
在編成階段最講策略的還得是“移動”,在進入進攻階段之前,全得靠“移動”把陣給布好。一開始玩家手上的騎士很有限,要拓展版圖,也要防敵人偷屁股,要有人推進,也要有人殿后,在兵力變多后,又要考慮是大殺四方還是包圍打擊,不復雜的策略,卻充滿趣味。
游戲的另外一大賣點就是平行轉職系統(tǒng),只要屬性到了,技能熟練度滿了,就可以轉出一堆怪人來,比如什么會滅世爆炸的盜賊,會搓火球的奶媽。但對戰(zhàn)術上的提升深程度有限,本游戲藍量一般情況沒法在戰(zhàn)斗中回復,且技能魔法釋放條件又很苛刻,基本上放兩個技能就沒藍了,或者為了放個技能走別人臉上死了,平行轉職還是比較適合低等級拿來凹屬性。
沒有繁瑣的角色培養(yǎng)元素、沒有外交、沒有貿易、沒有科技樹、沒有亂七八糟的資源,沒有什么開戰(zhàn)的理由。
我不用知道我是誰,我在哪,我只知道我要大開殺戒。
進攻階段考慮完該打誰后,就進入本游戲最核心的內容,戰(zhàn)斗。
為什么說游戲味兒正,因為他真的把各種內容都給砍完了,全都為戰(zhàn)斗服務。
屬性克制、地形適應、包圍圈,該有的他都有,不得不說,在最初幾個小時的體驗中,真的很上頭,也是真硬核,游戲有個將領被打敗后,他帶領的小隊直接退場;君主被打敗后直接判定失敗/勝利的設定,這就讓各種戰(zhàn)術都提供了可能性,甚至還經常靠這個讓鎮(zhèn)守據(jù)點的湊數(shù)弱雞隊伍絕地翻盤。六邊形格讓玩家對卡位和技能范圍的計算量大大提升,雖然每次只能帶領三個騎士出征,但也要好一番操作了,并且魔法還不能移動以后使用,如果主C是法師,站位不好很容易給人一刀斬,接著整隊人都退場了,或者是精心培養(yǎng)的魔物,操作不當給人做掉了,魔物死后很難復活,復活條件苛刻,要是惜兵如命,只能在戰(zhàn)斗中不停的SL。
不過戰(zhàn)斗密度實在是太高了,種種“硬核”設定在這種情況下顯得就非常別扭,將戰(zhàn)斗節(jié)奏搞得很慢,有時候一節(jié)太要連續(xù)經歷三四場戰(zhàn)斗,而一場戰(zhàn)斗想要打好,得長達十幾二十分鐘,敵人AI的智力非常低下,短時間游玩就能讓玩家找到最優(yōu)解,各種職業(yè),兵種并不會給玩家?guī)硎裁葱碌臎Q定性的策略,每個據(jù)點也僅僅只是平面上的地形不同罷了,可能受限于六邊形的結構,不能像四邊形一樣方便搞高低差之類的地形,導致后期戰(zhàn)斗同質感非常重,熟悉了之后就是拿最強隊伍一路平推,即使玩家可以選擇AI自動操作,但前文提到AI的智力非常低,可能會讓你的怪一個一個去送死,看AI操作完就會有一種“明明我平時都很愛惜,到了你手上就成了爛貨”的酸勁默默開始讀檔重玩,接連不斷的沒什么區(qū)別的戰(zhàn)斗令人疲憊,這時玩家就會不由得的想要豐富的內政系統(tǒng)來做戰(zhàn)斗與戰(zhàn)斗之間的緩沖。
移植后鍵鼠操作非常蹩腳,還是手柄的那一套底層邏輯,在各種界面選取東西竟然要靠鼠標選擇,鍵盤確定這種反直覺的方式,戰(zhàn)斗時照理說這種SLG/SRPG用鼠標點點應該是更方便,但是批量操作的缺失卻讓鼠標操作成了負擔。
一場戰(zhàn)斗開始,敵我雙方隔的非常遠,假設一個將領帶4個魔物,一輪下來要移動十五個單位,一般要兩三輪兩軍才能交戰(zhàn),也就是說一開局要用鼠標來來回回點六七十下才能正式開打。
不要讓戰(zhàn)斗停下來
要讓戰(zhàn)斗停下來 √
+精美的插畫、立繪
+氣勢磅礴的音樂、賣力的CV演出
+充滿策略性的戰(zhàn)斗
+個性迥異的人物
-戰(zhàn)斗太過頻繁,缺少緩沖
-各個系統(tǒng)缺少打磨,略顯粗糙
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。