《幻想大陸戰(zhàn)記:露納西亞傳說》是繼《芙森娜傳說》20后發(fā)行的續(xù)作,最近登上了PC。我的SRPG啟蒙還是GBA上的《火紋:封印之劍》三部曲和《鬼武者戰(zhàn)略版》,在那時看來精美的畫面、便攜的機型,和戰(zhàn)棋游戲的相性絕對不能再好了,就是和兒童的智慧相性不太好,當(dāng)時主要愛玩《鏡之迷宮》這類冒險游戲,死了大不了重來過。而身為棋子的角色會因為我的決策失誤而死亡對這件事對幼時我沖擊太大,直接導(dǎo)致我走一步存一個檔的扭曲心理,不過時至今日我還會在坐公交的時候打開手機上的模擬器小玩一會兒殺時間。
20年,風(fēng)云變幻,在車槍球,快節(jié)奏游戲占據(jù)市場的今天,相對較”慢“的戰(zhàn)棋游戲好像與時代格格不入;假如說在今天提到SRPG,大多數(shù)人立馬想到的一定是《火紋:風(fēng)花雪月》,為了向市場妥協(xié),《風(fēng)》在戰(zhàn)棋這方面也做足了簡化,受到了部分硬核玩家的吐槽。這時就不得不提今天要聊的游戲了,純正古早味,一進游戲就感覺回到了十多年前無憂無慮打機的日子。
+精美的插畫、立繪
+氣勢磅礴的音樂、賣力的CV演出
+充滿策略性的戰(zhàn)斗
+個性迥異的人物
-戰(zhàn)斗太過頻繁,缺少緩沖
-各個系統(tǒng)缺少打磨,略顯粗糙
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。