當(dāng)然,這些都是從職業(yè)賽事的角度出發(fā),盡可能降低網(wǎng)絡(luò)延遲追求公平。普通玩家的要求相對(duì)可能會(huì)更低一些,但由于自身網(wǎng)絡(luò)狀況波動(dòng)等原因,總會(huì)遇上幾次網(wǎng)絡(luò)延遲超高,并且半天都沒改善的情況。
針對(duì)這種情況,很多游戲里都設(shè)定了所謂的延遲補(bǔ)償機(jī)制,盡可能讓玩家在網(wǎng)絡(luò)延遲不同的情況下,仍能擁有比較公平的競(jìng)技環(huán)境以及流暢的游戲體驗(yàn)。
游戲中強(qiáng)調(diào)的延遲高以及卡頓,直觀反映就是ping值過高。所謂的ping,就是玩家從客戶端將數(shù)據(jù)包發(fā)送到服務(wù)器然后重新返回的時(shí)間。
“敵人走到你面前,瞄準(zhǔn)擊中敵人。”
在這個(gè)過程中,敵人走到你面前這件事,用了對(duì)方一半ping的時(shí)間上傳到服務(wù)器,再經(jīng)過你的一半ping時(shí)間后,服務(wù)器將數(shù)據(jù)發(fā)送給你的客戶端。然后下一瞬敵人出現(xiàn),你進(jìn)行射擊,經(jīng)過你一半ping時(shí)間后,這次射擊被上傳到服務(wù)器,然后經(jīng)由服務(wù)器判定此次射擊是否有效。
即便敵我兩個(gè)人的ping完全相同,仍然會(huì)耗費(fèi)一個(gè)半ping的時(shí)間來處理數(shù)據(jù)。當(dāng)然,在低延遲狀態(tài)下,這個(gè)過程帶來的差異幾乎感受不到。
但如果兩人的ping值差距過大,那么差異就會(huì)相當(dāng)明顯。這就是為什么“卡”的時(shí)候,你明明射中了敵人卻并沒有奏效——因?yàn)槟闵鋼舻臄橙耍怯昧藢?duì)方一半ping時(shí)間,將自己的位置數(shù)據(jù)上傳到服務(wù)器,然后又用了你一半ping的時(shí)間傳輸給你。
由于你的延遲過高,服務(wù)器給你發(fā)送數(shù)據(jù)包更慢,在你接收到數(shù)據(jù)并射擊的時(shí)候,敵人實(shí)際上已經(jīng)溜之大吉了。為了盡可能解決這個(gè)問題,就出現(xiàn)了所謂的延遲補(bǔ)償。
用CS:GO中你擊殺一名敵人這個(gè)過程來舉例。
當(dāng)你開啟延遲補(bǔ)償這個(gè)機(jī)制之后,你向自己看到的敵人進(jìn)行射擊,“你開槍”的這個(gè)信息便會(huì)被立即傳到服務(wù)器,而延遲補(bǔ)償機(jī)制會(huì)開始推算你究竟在哪個(gè)時(shí)刻開的槍——這個(gè)過程的延遲會(huì)被服務(wù)器回溯,然后檢查“你開槍”這個(gè)數(shù)據(jù)包發(fā)出來的情形,經(jīng)過運(yùn)算后,服務(wù)器判定你成功擊中目標(biāo),然后這個(gè)事件得到更新,在你的一半ping時(shí)間后,你才能得知目標(biāo)被擊中的消息。
有的玩家表示自己在開啟延遲補(bǔ)償后,會(huì)出現(xiàn)敵人跑過去,然后再倒地的烏龍,甚至有時(shí)會(huì)出現(xiàn)自己明明沒打到他,但敵人卻被擊中的現(xiàn)象。
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“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。