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文/鯨心
?。ㄗⅲ罕疚臑椤妒龣C(jī)兵防衛(wèi)圈》的敘事手法解讀及涉及的相關(guān)科幻作品考究,內(nèi)容除《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的劇情相關(guān)外,還涉及《死亡擱淺》的完全劇透,考慮到任何一句話或一幀截圖都有可能影響兩
群像敘事作品的巔峰
在《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》(以下簡稱《十三機(jī)兵》)登陸NS平臺后,我又一次通關(guān)了這部香草社的AVG神作。距離游戲最初發(fā)售已經(jīng)過了兩年,時至今日才做出這篇評測是因為拖延癥的我發(fā)現(xiàn),如果再不寫一篇玩后感,那么下次想蹭到熱點可能就得等到它登陸PC的那一天了(大實話)。
《十三機(jī)兵》幾乎將所有的敘事手段用了個遍,運(yùn)用此類敘事手法的作品通常會將視角固定,以便觀看者能在混亂的時間線中理清事件的全貌。但《十三機(jī)兵》采用了極其大膽的多視角敘述方式,不僅將敘事分為使用機(jī)兵作戰(zhàn)的“崩壞篇”和十三位主角故事構(gòu)成的“追憶篇”,更是把十三位主角放在5個不同的時空,再讓他們因?qū)掖蔚臅r間跳躍而產(chǎn)生無數(shù)交集。
在初入游戲時,我一度認(rèn)為這樣雜亂的敘事會對劇情的解讀造成一定影響。但實際上卻不是這樣,與一般AVG游戲采用的網(wǎng)狀敘事不同,玩家不是在打通一條線后再通過反復(fù)試錯進(jìn)入另一條線,《十三機(jī)兵》采用的敘述方式更像是螺旋狀的階梯,每當(dāng)一名角色的故事進(jìn)行到一個階段時,就必須通過推動其他角色的進(jìn)度來解鎖新的故事。
這種“假開放真線性”的模式既能留給玩家選擇余地,又能將懸念保留至最后一刻。
說到游戲中為玩家所設(shè)置的懸念,在文學(xué)作品中,敘述性詭計常常被應(yīng)用于身份識別與時空錯亂,身份識別通常出現(xiàn)在最后一幕,將真兇定位在一個看似絕對不可能出現(xiàn)的身份上,或是讓觀眾對主角的身份造成混淆,小島秀夫在《死亡擱淺》里就運(yùn)用了這樣的技巧——每次在山姆與BB連接的時候,克利福德·昂格爾都會出現(xiàn),讓玩家陷入錯誤的判斷。甚至在與昂格爾的三場戰(zhàn)斗中,反復(fù)強(qiáng)調(diào)昂格爾爭搶的是山姆攜帶的BB。直到最后一刻,父子才終于在走馬燈的回憶里完成傳承,自始自終,觀眾始終被小島秀夫所制造的身份煙霧彈所迷惑。
克利福德·昂格爾、BB、山姆三個角色的身份設(shè)定因無數(shù)次的插敘而被混淆
時空錯亂就是在《十三機(jī)兵》里運(yùn)用的敘述性詭計.首先便是2188年與五個年代的割裂感,讓玩家誤認(rèn)為2188年是故事的終點,但實際2188年才是故事的起點,當(dāng)“未來”被包裝成“過去”,時間的錯亂就是游戲的第一層詭計,而最令人拍案叫絕的是“空間”被作者包裝成“時間”,并制造時空跳躍的假象,玩家會被這樣眼花繚亂的操作所迷惑,從而忽略這些人真正所處的位置。
2188年的十三人身份會讓在一開始讓人誤認(rèn)為這才是真正的未來
就目前的游玩體驗來看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實的劇情人物設(shè)計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.
那些對星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?