《異形:隔離》
《異形:隔離》這部作品以其優(yōu)秀的AI設(shè)計(jì),復(fù)古原汁原味的畫(huà)面表現(xiàn),讓玩家每時(shí)每刻去游玩,都能重溫當(dāng)年異形電影帶給各位那種“In space ,no one can hear you ”的絕望恐怖感。而為了實(shí)現(xiàn)這種恐怖感,《異形:隔離》在A(yíng)I設(shè)計(jì)上下足功夫,讓這只死神一般的怪物,始終穿插在游戲體驗(yàn)之中。
游戲制作人在后續(xù)的訪(fǎng)談中,也明確表示游戲就是要力圖還原電影中的經(jīng)典元素。從玩法設(shè)定到美術(shù)視覺(jué)效果,《異形:隔離》無(wú)一不在還原電影。制作組對(duì)初代電影的細(xì)節(jié)考究非常嚴(yán)謹(jǐn),甚至還拿到了當(dāng)年的設(shè)定草案,以及配音音頻,從空間站上的過(guò)道走廊、通風(fēng)管道、乃至桌面上各種物件到儀表 UI,全部做到了復(fù)刻級(jí)水準(zhǔn)。
對(duì)小編來(lái)說(shuō),玩過(guò)的優(yōu)秀恐怖游戲,都擯棄掉了jump scare,轉(zhuǎn)而去發(fā)掘其他方面,而《異形:隔離》在發(fā)掘玩家的無(wú)力感這一方面做到了極致。為了塑造“無(wú)力感”,制作組安排主角阿曼達(dá)沒(méi)有任何手段擊殺異形,只能通過(guò)諸如火焰噴射器等武器,阻擾威嚇對(duì)方,讓其一時(shí)放棄追殺。但就算是這樣,任何能找到的手段在面對(duì)這只怪物時(shí),都不是完全可靠的。異形會(huì)學(xué)習(xí)更好的行動(dòng)路線(xiàn),摸清你的反擊手段后便會(huì)有恃無(wú)恐,甚至還懂得誘騙玩家進(jìn)行突然襲擊。
為了完美展現(xiàn)這個(gè)危險(xiǎn)而又有著詭異美感的生物,制作組幾乎將絕大多數(shù)精力都投入其中。整個(gè)游戲無(wú)論是AI 邏輯、音樂(lè)制作甚至貼圖建模到動(dòng)作腳本,某種程度上來(lái)說(shuō)異形才是這里面當(dāng)之無(wú)愧的主角。整體的氣氛和游戲玩法全部充滿(mǎn)了制作組對(duì)原作的情懷。那種真實(shí)感受到異形襲來(lái)的恐懼和壓迫,以及完美的畫(huà)面表現(xiàn),真正做到了拍電影的水準(zhǔn),直到今天《異形:隔離》仍然是不可多得的恐怖大作。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線(xiàn)的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開(kāi)帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。