在成為《Q寵大樂斗》開始之前
法國工作室「motion twin」,很多玩家應(yīng)該不會陌生,幾年前,這家工作室推出的類銀河城肉鴿游戲《死亡細(xì)胞》大獲成功,全球銷量已經(jīng)超過了500萬份。
在2009年,該工作室還推出了一款同樣大獲成功的《我的野蠻人(My brute)》,這是一款玩起來有點(diǎn)像放置游戲的網(wǎng)頁游戲,玩家需要培養(yǎng)自己的野蠻人,然后派他們?nèi)?zhàn)斗賺賞金升等級。
之所以說玩起來有點(diǎn)像放置游戲,是因?yàn)槊恳淮紊?,野蠻人會提升少量Endurance(HP)、Strength(力量)、Agility(敏捷)、Speed(速度)的屬性值,也會獲得1-2個技能/武器,這個獲得的過程是純隨機(jī),無法通過氪金來改變的。
而野蠻人戰(zhàn)斗也是完全不可控的,他們會隨心所欲的戰(zhàn)斗,會從襠下掏出平底鍋、咸魚等等武器用一種非常“天馬行空”的方式廝殺,有時候還會將武器作為投擲道具丟向敵人。
高隨機(jī)性的核心玩法成為了本作最有意思的地方,這意味著每個玩家都能養(yǎng)出一個專屬于自己的野蠻人,在各種奇妙的組合下,全憑運(yùn)氣的戰(zhàn)斗也帶來了獨(dú)特的觀賞性,玩起來不怎么花時間,不怎么需要操作和動腦,贏了會很有成就感,輸了也不會覺得要自己背鍋。
之所以在聊《大樂斗》之前要插播一點(diǎn)題外話,老玩家應(yīng)該能反應(yīng)過來,《大樂斗》并非是一款純粹的“原創(chuàng)作品”,從“創(chuàng)意”初現(xiàn)到系統(tǒng)構(gòu)成,都有著濃厚的“借鑒味道”。
事實(shí)上,《大樂斗》底層玩法幾乎是1:1復(fù)制了《我的野蠻人》。
同樣也是升級隨機(jī)獲得技能,戰(zhàn)斗無法控制。
這也體現(xiàn)在二者都有“第六感”“武器大師”等等名字一樣效果一樣的技能,還有健美運(yùn)動員—慣用重物、生存—裝死、網(wǎng)—膠水等等名字對不上,但效果幾乎一模一樣的技能。
《我的野蠻人》中有可以被馴化需要培養(yǎng)能夠出戰(zhàn),有資質(zhì)高低的“寵物”,《大樂斗》里也能找到功能玩法都差不多的“傭兵”。
在剛知道《我的野蠻人》時,我一下子就解開了之前關(guān)于《大樂斗》設(shè)定上的許多疑問,比如基礎(chǔ)屬性數(shù)值為什么不多不少剛好要是4項(xiàng);
比如為什么企鵝大俠們要將自己“吃飯的家伙”隨意羅列在一塊“砧板”上;
在不少人的印象里,武俠不只是打打殺殺,更代表了中國人獨(dú)特的優(yōu)雅美學(xué),行云流水的觀賞感,三俠五義的精神缺一不可,而《大樂斗》里,不但格擋系統(tǒng)比閃避系統(tǒng)優(yōu)先級更高,還有為眾多“武林人士”所不齒的奪敵兵刃系統(tǒng)。
可以這么說,在人們還未樹立起版權(quán)意識的2010年,《大樂斗》抓住了國內(nèi)玩家沒怎么接觸到國外頁游的這一信息差,做出了中國版的《我的野蠻人》并以此獲得了巨大的成功,
這并不妨礙《大樂斗》在國內(nèi)大獲好評,成為一代人的記憶。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。