···但卻有些偷工減料
而在通關(guān)了一遍,又看了一遍完美結(jié)局后,我必須很遺憾地說(shuō),Supermassive Games這次搞砸了。
這次的《心中魔》無(wú)疑是Supermassive Games做過(guò)最為粗糙的作品,游戲中的各種設(shè)定都有待打磨,不少地方我甚至覺得他們?cè)诜笱芡婕摇?/p>
這一點(diǎn)你從最最基本的劇情銜接就能看出。
在游戲后期主角團(tuán)中的三個(gè)女孩被迫跌落山崖,結(jié)果在下一篇的劇情中,有一個(gè)女孩直接閃現(xiàn)到了導(dǎo)演查理所在的燈塔,強(qiáng)行為下一波“指摘查理”的劇情做服務(wù)。身為局外人的我看得一臉懵逼。
要知道,你可是AVG游戲啊,每個(gè)角色的時(shí)間地點(diǎn),甚至對(duì)各個(gè)人物的對(duì)白都需要精心打磨,在游戲中居然會(huì)出現(xiàn)瞬移這種情況,讓人幾乎無(wú)法嚴(yán)肅地思考故事的發(fā)展。
而就算你不帶著腦子去玩,游戲的一些系統(tǒng)也讓你覺得有些冗余,比如人物之間的關(guān)系進(jìn)展就和劇情脫節(jié)。
這里不單單是說(shuō)某些角色的戲份相對(duì)較少,比如在7個(gè)小時(shí)的通關(guān)時(shí)間,小黑馬克的操作時(shí)間只有半個(gè)小時(shí)左右;更重要的是,人物之間的好感度和關(guān)系對(duì)劇情關(guān)卡沒有絲毫的推動(dòng),和人物下一步的言行沒有絲毫關(guān)系。
但這個(gè)游離于核心劇情之外的系統(tǒng)卻相當(dāng)博人眼球,不僅標(biāo)注了人物之間的好感度,還整出了一個(gè)當(dāng)前性格寫在角色臉上。但這玩意除了告訴你這個(gè)角色的個(gè)性外,真的毫無(wú)用處。角色性格難道我在劇情中看不出來(lái),需要在這里直接說(shuō)明嗎?
另外最致命的是,游戲的支線穿插還少得可憐。
游戲中唯一比較重要的,就是那幾個(gè)決定人物生死的關(guān)鍵選擇,只不過(guò)讓人啼笑皆非的是,人員的增減也并沒有對(duì)故事的主線造成什么影響。這幾個(gè)關(guān)鍵抉擇都在游戲后期,主角團(tuán)已經(jīng)開始抱團(tuán)取暖,人員的增減對(duì)于角色將要經(jīng)歷的事件沒有什么區(qū)別,無(wú)非只是增減一個(gè)人物建模的問(wèn)題。
至于我設(shè)想中,一些角色沒死還能有全新的角色任務(wù),這點(diǎn)根本無(wú)從談起,游戲根本沒有大的分支。只是在“逃出生天”這一基礎(chǔ)上進(jìn)行人數(shù)的增減罷了。
如果另外兩人活著,這里就是三個(gè)人和屠夫?qū)χ牛瑒∏樽呦虿粫?huì)有任何改變
另外,游戲的追逐戲碼雖然不少,但這些追逐戰(zhàn)并未有效的推動(dòng)劇情。反而通過(guò)大量隱藏在角落中的文案來(lái)進(jìn)行大量的人物說(shuō)明,在表達(dá)方面多少有些本末倒置的味道。
說(shuō)完了劇情,其實(shí)對(duì)于《心中魔》這樣的交互式游戲來(lái)說(shuō)也就蓋棺定論了。雖然我原本就對(duì)爛俗的劇情沒什么指望,但還是希望游戲通過(guò)頗為有趣的題材,能夠依靠豐富的支線整出一些花樣。
但卻沒想到被做成一個(gè)單線性的游戲,實(shí)在是讓人失望至極。
+有趣的題材
-僵硬的面部表情和交互系統(tǒng)
-偷工減料的劇情
-糟糕的故事劇情
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。