無聊乏味的互動體驗
而讓我失望的不僅是劇情,還有游戲整體在操作上的交互。
你可能覺得我在抬杠,交互式游戲在這扯什么操作。
其實不然,交互式游戲的交互其實是大有可為的,各種遙感和陀螺儀的QTE能非常好地提高游戲的趣味性。我的要求并不高,但《心中魔》的交互已經(jīng)差到了讓人出戲的地步。
在這里且不談人物僵硬的動作導(dǎo)致視覺上的延遲。游戲在一些關(guān)鍵之處的QTE,游戲?qū)嵲陲@得過于偷工減料。
尤其是查理需要逃出燃燒室的橋段,玩家竟然只需要在一開始選擇是需要開門還是打開井蓋,這兩條不同路線進(jìn)行逃生。而在查理努力打開井蓋,將近一分鐘的過程中,玩家不需要進(jìn)行任何操作。我就拿著手柄,看著查理一個人在那,一邊祈禱,一邊用吃奶的力氣掀開井蓋。
至于我,則是大腦完全放空,只想到:這個時候難道不應(yīng)該來個QTE讓玩家把手柄按爆嗎?
這種偷工減料之外,游戲在一些無關(guān)緊要的地方,又顯得小題大做,刻意追求操作上的擬真度。拿起說明劇情文檔要先點擊交互,再按住扳機鍵拿起(不能松),最后使用右搖桿進(jìn)行反轉(zhuǎn)。(很多信息都藏在下方)游戲甚至給我了一種在玩《莎木3》這樣恪守古板的老古董的感覺。
這一套繁瑣流程在我日常收集物品,比如硬幣、文檔、查看書籍時都要如法炮制,整個游戲的日常交互變得非常愚鈍。加之文檔的漢化出現(xiàn)得非常慢,一個文檔從發(fā)現(xiàn)到閱讀,至少需要5秒的時間。
這個過程要一直按著右扳機,擱這累傻小子呢?
但凡出現(xiàn)一些旋轉(zhuǎn)搖桿來轉(zhuǎn)動開啟門把手這樣有趣、真實一些的操作,我也不會噴這游戲的交互了。
總之,在操作部分,游戲也沒有給我如同《暴雨》那樣有趣的體驗。(也許是為了照顧鍵鼠玩家吧)在一開始因為“殺人旅館”的新鮮勁兒過去之后,伴隨著無聊的劇情和繁瑣的交互,在之后的幾個小時中,游戲體驗開始變得愈發(fā)無聊。
理所當(dāng)然,這游戲也沒什么二周目的價值,畢竟只有一條主線和一堆可有可無的收集物品,游戲甚至還不能跳過對話,還沒買的玩家云通關(guān)就足夠了。
+有趣的題材
-僵硬的面部表情和交互系統(tǒng)
-偷工減料的劇情
-糟糕的故事劇情
如今重開游戲,畫面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風(fēng)里搖曳,紅郵筒裝著永遠(yuǎn)不會過期的期待。
看來在互聯(lián)網(wǎng)上,分辨真假的能力真的很重要。
買完記得罵,罵完記得買