Q:游戲的敘事更傾向于完整的還是碎片的?
A:我們?yōu)榱诉€在努力呈現(xiàn)出盡可能多的元素,比如角色和原作的故事素材等……
《匹諾曹的謊言》是建立在“匹諾曹”這個我們通常都知道的元素,但卻和原作完全不同的方向上的。很難找出游戲和原作中的相似性。
這一點我認(rèn)為是游戲本身獨有的魅力。
Q:您似乎并不必會外界將《匹諾曹的謊言》歸為“魂”類游戲,也有許多將其與《血源詛咒》比較的聲音。您一開始就希望做一個與FS社作品玩法相近的游戲嗎?
A:從規(guī)劃一直開發(fā)到現(xiàn)在,我們并沒有開發(fā)類似游戲的意圖。
對于提及其他游戲的情況,我個人非常尊重這款游戲并且樂于接受這種情況。
但以往我從未產(chǎn)生在《匹諾曹的謊言》中有意呈現(xiàn)出相似玩法的想法。
Q:游戲在玩法和體驗上與我們熟悉的“魂”類游戲有哪些相似之處,又有哪些不同?
A:最大的差異化因素當(dāng)然是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
我們在《匹諾曹的謊言》中設(shè)計了以往沒有出現(xiàn)過的規(guī)則,并且將和這些規(guī)則對應(yīng)的要素系統(tǒng)化,使得戰(zhàn)斗樂趣持續(xù)的時間盡可能延長。
其中比較有代表性的是武器組合系統(tǒng)和軍團(tuán)手臂系統(tǒng)。
武器組合系統(tǒng)是將玩家攜帶的武器的把手和刀刃相互分離和組合,從而制造出新的武器。不僅戰(zhàn)斗戰(zhàn)略本身會發(fā)生變化,還會對軍團(tuán)手臂以及對應(yīng)的兼容性設(shè)計產(chǎn)生影響。
不僅如此,敵人的武器破壞,敵人類型的平衡等也有很多內(nèi)容需要介紹,總結(jié)來說是為了呈現(xiàn)出更具差異化的游戲元素。
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