在剛剛結(jié)束的2021年Chinajoy上,西山居在自己的展區(qū)搭建了屬于劍俠系列續(xù)作手游《劍俠世界3》的展臺。除了受到大量游客歡迎的、精致還原游戲中人物形象的Coser,游戲本身的試玩也吸引了許多玩家的眼球。
《劍俠世界3》是西山居時隔5年再次推出的新一代劍俠情緣手游。全新的世界、全新的江湖,手機屏幕上呈現(xiàn)出的優(yōu)秀畫質(zhì)和多人同屏下的流暢體驗讓新老玩家感到十分驚喜和興奮。
在CJ期間,游俠網(wǎng)采訪了制作人小浪哥,和他聊了聊《劍俠世界3》相關的種種,以及他心目中的“真武俠”。
Q1:從劍俠情緣到劍俠世界,西山居的武俠一直是被國內(nèi)玩家認可的。這種武俠也影響到了制作組,從PC到手機,這種武俠內(nèi)核的是怎樣傳承的?
小浪哥:我們也在不斷進步。說大一點,俠之大者為國為民,所以我們這次保留了劍俠情緣的大背景,以家國情懷為基調(diào),《劍俠世界3》以南宋時期宋金大戰(zhàn)大背景為前提。每個產(chǎn)品定位不一樣,細節(jié)上面就會體現(xiàn)在這里面的家國情懷?!秳b世界3》以群戰(zhàn)為目的,所以我們更多是大戰(zhàn)場采集物資、為宋金進行備戰(zhàn),這個是要展開的。同時也會從兄弟江湖重情義去擴展武俠文化。對武俠的探究也是每一代的核心點,比如由內(nèi)而外的戰(zhàn)斗功法還有有跡可循的戰(zhàn)斗方式。
Q2:在玩法內(nèi)容上,家族玩法是《劍俠世界》的核心玩法,PVP和PVE玩法也是非常豐富的,那么在豐富游戲玩法方面,運營團隊是如何去構思內(nèi)容和判斷玩法的可玩性呢?
小浪哥:首先,我們架構整個游戲的時候會有不同玩法的定位,我們會分不同的類型和強度,龍泉屬于初始的部分,強度是非常低的,玩家屬于初學級。再到夢華錄會屬于終極本,玩家需要有一些協(xié)作配合。再到了更高的千機樓,就需要玩家高強度的配合。在pvp上面,我們會有不同的類型,比如說白虎堂這種經(jīng)典的玩法,它是屬于一個強爭奪的類型的玩法,野外boss是屬于群體爭奪,玩家能夠去爭奪擊殺boss的過程。
每個玩法我會定義他的獎勵產(chǎn)出類型。針對不同的家族,我們思考他在里面是什么打法戰(zhàn)略,需要什么,會做什么。因為我們是群戰(zhàn)類型,需要指揮官制定策略,指揮官會帶動整個家族一起加入戰(zhàn)斗,這是我們在設計玩法中就會思考的一個架構。
Q3:剛提到這一代的核心玩法還是pvp,需要一些指揮,這些其實是依托于強大的有勢群體來實現(xiàn)的,需要更強的協(xié)作,對發(fā)售后這方面的運營有沒有什么預期?
小浪哥:在設計之初我們就考慮到家族的定位,我們希望在競爭的過程中也能給予到一些中小家族他們生存的空間,才能有更龐大的社區(qū)。以往大幫會會讓小幫會沒有生存空間,目前我們把這一塊考慮為重點任務,比如說傷害排名上會給小幫會更多空間,讓他們的差距小一點。同時也會給到一些中小家族利益循環(huán),保證整個社區(qū)越來越大。社區(qū)之內(nèi)有師徒系統(tǒng),讓整個社區(qū)還有整個游戲氛圍更加健康。
Q4:CG宣傳中也提到了新穎的戰(zhàn)斗模式,想請問《劍俠世界3》的戰(zhàn)斗模式具體有哪些新穎之處,當初制作這些模式又基于怎樣的初衷?
小浪哥:這次技能功法也是做了一些創(chuàng)新的。包括這次我們所有的門派都設置了雙形態(tài),比如說天忍,他在平時的技能戰(zhàn)斗中會積累能量值,當他槽滿的時候,可以切換成修羅狀態(tài),背后出現(xiàn)一個大修羅,技能和特效和所有攻擊都會暫時雙倍。比如奶媽職業(yè),可以進入到漂浮的狀態(tài),技能釋放可以邊走邊打的,不會受制于人。每個職業(yè)都會有不同的雙形態(tài)的設置。常規(guī)的躲避這些操作,都非常靈活,能夠快速切入攻防,快速脫離戰(zhàn)場防止玩家追擊,到時大家可以體驗一下。
Q5:在觀看了《劍俠世界3》的動態(tài)天氣系統(tǒng)展示后,其中四季變換、雨雪交替等畫面給人留下了很深的印象,能否透露一下在制作過程中采用了哪些技術讓這些畫面看起來這么逼真的?
小浪哥:簡單說一下我們天氣系統(tǒng),投入了很多技術的研發(fā),包括我們使用了最新的機制來控制我們的雨雪、水量的多少,能夠讓整個天氣有暴雨、小雨的變化。同時天氣變化影響玩家的腳印、還有植被的影響也都是進行了技術上的研發(fā),比如說下雨的時候,整個場地都要濕漉漉的感覺,在屋檐看下面是干的,屋檐外是濕的,這是屬于貼圖制度多套實施渲染去做的技術,這是屬于技術層面的,希望能夠給玩家畫面上一個更逼真、真實的江湖的感覺。
Q6:在很多人的印象當中,武俠、包括江湖這個概念是一個相對宏大的概念,但手機屏幕對于這一方面的表現(xiàn)局限是比較大的。除了技術方面的東西之外,你們在把一個龐大的武俠世界放到一個手機屏幕的過程中做了哪些努力?
小浪哥:每個人想象的武俠感覺是不一樣的,《劍俠世界3》我們強調(diào)的不是獨俠,而是群體的俠客感,我們認為沒有酒,沒有火,沒有兄弟,就不是真江湖,所以我們這一作是要圍繞著這個核心去打的。
兄弟會一起圍了一堆篝火喝酒,然后一起去討論戰(zhàn)斗賽場,圍繞一群人的夢想。以前的武俠更多是一個人華山之巔這種感覺,我們是一堆人在一起喝酒,去討論戰(zhàn)術戰(zhàn)略這種感覺,這一作傳達的是這種精神。畫面、人數(shù)、大規(guī)模群戰(zhàn)都是為了營造多人一起去奮戰(zhàn)的感覺。
Q7:很多玩家都很關心的一個問題,《劍俠世界3》針對平民玩家做出了哪些措施呢?
小浪哥:(我們對)不同的用戶做了分層,用戶是不一樣的。但我們核心的目標是在中層這一塊,我們做了很多種循環(huán)經(jīng)濟體系。爭奪戰(zhàn)也好,boss戰(zhàn)也好,打下來之后所有的收益玩家來分。
Q8:對《劍俠世界》、包括西山居的老玩家,和從來沒有接觸過這種游戲的新玩家用一句話介紹這款游戲?
小浪哥:《劍俠世界3》是劍俠系列又一款經(jīng)典續(xù)作,我們會在經(jīng)典傳承的基礎上有創(chuàng)新和好的玩法給大家,也希望大家能夠來感受一下這種傳統(tǒng)武俠基礎上的迭代和創(chuàng)新,能夠體驗到真江湖的感覺。我們現(xiàn)在ios開啟了預約,大家可以進行預約。我們會在下半年和大家見面。
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