氛圍拉滿的斗獸場
游戲里觀眾要素是非常有趣的。比如說玩家如果一下打出了很高的傷害或是達成一連殺二連殺,觀眾席就會爆發(fā)陣陣喝彩,并給予玩家一些武器或是道具之類的獎勵。
獲勝后漫天的金幣雨,和觀眾的嘉獎讓地牢斗獸場氛圍這塊非常到位
但反過來,如果我們在面對敵人時消極逃避,持續(xù)好幾個回合反復拉扯,觀眾會認為這票買得不值,發(fā)出噓聲并朝場中扔下石子和果皮之類的玩意,當然了,這些東西可以撿起來當?shù)谰哂?,砸向敵人可以造成可憐的1點傷害。
不過美中不足的是對話數(shù)量并不算多,而主角不管對于稱贊還是噴子們都很少有什么回應,顯得呆呆的沒什么形象魅力。
“見識見識我們三兄弟的厲害”
而在戰(zhàn)斗之外的事件階段,游戲采用了Roguelike的設計思路,這意味著玩家們遭遇的事件一定程度上是隨機的。這些事件既有一般的遇敵事件、讓玩家進行買賣的交易事件,還有特殊的獎勵事件等等。出了常見的遭遇、交易、獎勵事件之外,游戲里還設計了還有一些比較有趣的,改變基本流派玩法的事件。
比如在某個事件中,玩家會見到一個身穿黑袍的駝背老人給你送一柄“嗜魂者”的劍。而這把劍屬于是詛咒形武器,揮舞一次就會扣除2點血量,但是打倒了敵人后,反而能獲得攻擊力+1,而且一但接手了就無法從武器欄位卸除,這樣一來,就會迫使玩家開始嘗試以高攻牌為主來組建卡組。
除了送劍老頭,還有“偶遇黑商、賭客找茬”等等非常有意思的事件。事實上,《斗技場的阿麗娜》整個游戲流程中填充了相當多的偶然事件,這些事件種類的多樣化,為游戲提供了不少趣味性以及隨機性。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。