中景則充滿了制作組的“小心思”。不同于近景有很多可以交互的道具,中景依舊只是讓玩家去觀看的,但看的內(nèi)容不單單只是固定的貼圖了。像在游戲一開(kāi)始“雙鼠爭(zhēng)王”時(shí),中景兩側(cè)站立的士兵與站在高臺(tái)表演的吟游詩(shī)人便吸引了筆者的注意。經(jīng)過(guò)筆者的細(xì)心觀察,發(fā)現(xiàn)游戲的中景總會(huì)存在一些可愛(ài)的小生物。像城堡中辛勤修繕破損城墻的衛(wèi)兵;廚師哥哥背后壁爐中燃燒的火焰;牧場(chǎng)中隨意走動(dòng)的“牛蟲(chóng)”。在這層層細(xì)節(jié)中,體現(xiàn)了制作組對(duì)于游戲精心的刻畫(huà)。而這份細(xì)心,同時(shí)也體現(xiàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)當(dāng)中。
在樸實(shí)無(wú)華的外表下,是值得考究的玩法
游戲中并不存在等級(jí)與技能的設(shè)定,所以玩家無(wú)須擔(dān)心會(huì)存在嚴(yán)重的死亡懲罰。但這也造成了游戲中如果玩家對(duì)某個(gè)BOSS的招式不是很熟悉的話,只能選擇不斷磨練死磕到底而無(wú)法采用逃課或者等級(jí)壓制的方式通過(guò)。盡管BOSS難度和取消體力值的設(shè)定都不同程度地減輕了戰(zhàn)斗難度,但就補(bǔ)給品的匱乏和某些人型BOSS難以躲避的招式來(lái)說(shuō),《鋼鐵之尾》的戰(zhàn)斗難度不算低,但也絕達(dá)不到卡關(guān)的地步。
雖然沒(méi)有等級(jí)和技能,但游戲還是設(shè)置了單手武器與雙手武器來(lái)增加戰(zhàn)斗可玩性。在這兩種手持方式下可細(xì)分為劍、斧、矛三種武器,通過(guò)輕重攻擊動(dòng)作值的不同給與玩家截然相反的動(dòng)作反饋。但游戲最騷的一點(diǎn)在于武器的區(qū)別僅限于機(jī)制的不同,傷害方面的差距幾乎可以忽略不計(jì)(在打顯血條的BOSS時(shí)測(cè)試過(guò))。所以是使用單手武器搭配盾反來(lái)牽制敵人,還是雙手武器蓄力重?fù)羝崎_(kāi)對(duì)手的防御,這都要看玩家如何選擇了。
而裝備選擇方面,除了基礎(chǔ)的重量和防御力外,還額外增加了對(duì)于不同類型敵人的抗性,讓玩家可以更好的混搭裝備。由于游戲存在無(wú)法格擋的攻擊,所以以往拋棄機(jī)動(dòng)性選擇全重甲的方式并不適用于《鋼鐵之尾》。
美中不足的缺點(diǎn)
雖然游戲畫(huà)面和動(dòng)作手感都可圈可點(diǎn),但就疲于跑路的傳送點(diǎn)和詭異的資源設(shè)計(jì)都令人感到可惜。在游玩過(guò)程中筆者不止一次地感覺(jué)到:只要制作組再多下一點(diǎn)點(diǎn)工夫,游戲整體感覺(jué)都會(huì)上升一整個(gè)臺(tái)階。
由于游戲只有四個(gè)地方存在傳送點(diǎn),所以玩家在做分支任務(wù)的時(shí)候需要花大量時(shí)間在任務(wù)往返上,并且這種情況在整個(gè)游戲流程中非常普遍。這也導(dǎo)致游戲的節(jié)奏變得非常零碎,整體感覺(jué)非常割裂。
而資源設(shè)計(jì)上則感覺(jué)制作組在設(shè)計(jì)這項(xiàng)系統(tǒng)上并沒(méi)有仔細(xì)考慮。金幣的作用完完全全是為了推動(dòng)游戲劇情的發(fā)展,而其余兩個(gè)資源在設(shè)置上限后經(jīng)常溢出,導(dǎo)致辛苦收集的資源白白浪費(fèi)。這種矛盾的設(shè)計(jì)令人非常疑惑。
結(jié)語(yǔ)
對(duì)于這款畫(huà)風(fēng)精美,人物生動(dòng)可愛(ài),尤其鼠鼠們說(shuō)話都是樂(lè)器聲的游戲,筆者個(gè)人還是比較推薦的。如果屏幕前的你是一個(gè)輕度角色冒險(xiǎn)游戲愛(ài)好者的話,不妨來(lái)嘗試一下。
《鋼鐵之尾》優(yōu)缺點(diǎn)總結(jié):
+畫(huà)風(fēng)精美可愛(ài)
+戰(zhàn)斗簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單
+大量裝備供玩家選擇
+BOSS差異性和機(jī)制很有趣
-鍵鼠玩家無(wú)法改鍵
-需要大量跑圖
-資源設(shè)計(jì)不太合理
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力