這也意味著《神佑釋放》的上手門檻很低,它的戰(zhàn)斗體驗更偏向于動作游戲,大多數(shù)技能不再指定某個目標(biāo),而是有自己的生效距離和命中范圍判定。
你還可以在自己的狀態(tài)欄下方看到一條體力,你的每次閃避都會消耗體力,在《神佑釋放》中,閃避并不是一個打本犯困時可以狂按空格的提神機(jī)制,就和大多數(shù)無鎖定的動作游戲一樣,怪物的攻擊也有距離和命中判定,數(shù)量掌握體力管理,能在恰當(dāng)?shù)臅r候躲過怪物的致命一擊,也能給玩家?guī)磉h(yuǎn)超于傳統(tǒng)網(wǎng)游“站樁輸出”的成就感。
動作游戲化的操作體驗,也為《神佑釋放》帶來了極高的操作上限。
就比如游戲中的游俠,作為一個遠(yuǎn)程弓箭手職業(yè),并沒有傳統(tǒng)網(wǎng)游中“玻璃大炮”的刻板形象,操作的體驗更像是在玩一款需要搓招連招的格斗游戲,通過鼠標(biāo)左右鍵(輕重攻擊)的交替釋放,你就能按照節(jié)奏釋放出點射、連射、回轉(zhuǎn)射擊等基本招式,對應(yīng)單體的多重射擊、疾風(fēng)射擊、迅捷射擊,對應(yīng)群體的穿透射擊、齊射和強襲射擊,掌握單個招式并不難,想要研究招式之間的前后搖銜接,如何才能輸出最大化卻并不容易。
對于那些想要深入研究動作系統(tǒng)的玩家而言,《神佑釋放》又提供了一個極具深度的空間。
同樣的,近戰(zhàn)職業(yè)的守護(hù)者和狂戰(zhàn)士的操作因為更加動作化了,打擊反饋也有了進(jìn)一步的提升,每一套連招都能讓人感覺實實在在地打在敵人的肉上,就連需要“讀條施放”技能的牧師和法師,寒冰、炎爆、閃電術(shù)都需要搓出來,也為許多有點中二的玩家提供了“自己在吟唱法術(shù)”的臨場感。
也可以這么說,就連法系職業(yè)也做出了打擊感,那《神佑釋放》在動作系統(tǒng)上大刀闊斧的改革并不是無用功,它或許會成為一劑激發(fā)網(wǎng)游市場活力的新血液。
以現(xiàn)在的眼光來看,當(dāng)初《逆水寒》的話術(shù)很有饑餓營銷的味道,它其實是豬廠的最后“億”款端游,哪怕在2021年,我們依然能在豬廠的計劃表上看到《超激斗夢境》《血滴子》等網(wǎng)絡(luò)游戲的影子。
從最近幾年游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)報告的上,我們確實會發(fā)現(xiàn)端游市場在穩(wěn)定地收縮著,玩家的增長率年況愈下,但在這些冰冷的數(shù)字背后,跳動著的是一個個饑渴的鮮活靈魂,網(wǎng)絡(luò)游戲依然是被需要的,它能帶給我們20年如一日的快樂。
所以,《神佑釋放》的嘗試也不會讓它成為真·最后一款端游,繼承自老“泡菜”網(wǎng)游的許多設(shè)定,ARPG的戰(zhàn)斗體驗,它有著許多古早卻也創(chuàng)新的設(shè)計,也讓我們看到了,就算是業(yè)界形成了許多約定俗成的規(guī)矩,網(wǎng)絡(luò)游戲還是可以走出許多新的路子,吸引到新的玩家,而當(dāng)這些瘋狂的玩家遇到這樣一份從20年前穿越過來的高清重制版“情書”時...
現(xiàn)在你應(yīng)該知道《神佑釋放》為什么火起來了吧?
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。