舉個例子,《神佑釋放》有一個非常古早的設(shè)定:所有的任務(wù)怪、野外BOSS,都是共享的,它鼓勵玩家去主動合作而不是去相互競爭。
▲至少在現(xiàn)代網(wǎng)游中,引導玩家競爭促進軍備競賽才是游戲策劃們完成KPI考核最好的辦法
說得更具象一點,因為早前看到過幾百名國人玩家刮痧5小時終于戰(zhàn)勝了“骨龍”的視頻,剛進入《神佑釋放》的不久后,我便慕名去挑戰(zhàn)過世界BOSS“骨龍”,以一個剛出新手村的純新手身份。
哪怕是新手,我依然能感受到和幾百個隊友戰(zhàn)勝骨龍的參與感和成就感,當我因為走位失誤被骨龍的骨刺纏繞一擊秒殺時,一個陌生的牧師路過,順手就拉起了我,盡管他當時的血線也并不健康,當我被骨龍禁錮即將面對它的吐息時,幾個守護者非常默契地擋在了我的身前為我架起了盾墻,當然,已經(jīng)盡了最大力量的我,在骨龍轟然倒地后也收獲了一份屬于自己的戰(zhàn)果。
在跑主線的過程中,我遇到的玩家都非常友好,大家不存在資源分配上的直接競爭,高等級的地圖和副本中都不會有搶怪,毛裝備等負面體驗,就算剛出新手村不久依然在砍怪升級的我,也總能遇到路過猛男,隨手丟個技能幫我解決戰(zhàn)斗,這種“被整個服務(wù)器捧在手心”的體驗,我只有在《最終幻想14》的“豆芽”時期感受過。
《神佑釋放》卻無時無刻想讓人感受到這份溫暖。
所以在《神佑釋放》中,我不需要因為一個走位失誤,承受團長的憤怒,也不用因為DPS、裝等、卡軸放技能的基本功不過關(guān),再背負浪費隊友時間的罪惡感,所有人都在為一個目標而努力,所有的勁兒都在往一處使,人人為我,我為人人的感覺是非常美妙的,靠著一個簡單的小設(shè)計,《神佑釋放》塑造了一個非常有人情味兒的游戲社交氛圍,而且隨著更多人知道這個游戲,玩家的數(shù)量逐漸增加后,玩家之間的社交關(guān)系會形成一種良性循環(huán)。
在一定程度上減輕玩網(wǎng)游時“上班”“內(nèi)卷”的焦慮感。
如果說通過“幾百個國人努力戰(zhàn)勝骨龍”的勵志故事,在廣泛傳播后讓人記住了《神佑釋放》,并且會想去嘗試一下,那么它深耕動作系統(tǒng)的核心競爭力,才是能夠留住玩家的關(guān)鍵。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。