沖刺、跳躍、劈砍,探索巧妙設(shè)計(jì)的關(guān)卡并擊敗最終BOSS,是Metroidvania(類銀河戰(zhàn)士惡魔城)類型的標(biāo)準(zhǔn)玩法。你很難在市面上找到一款沒有上述元素的類銀河惡魔城游戲,或者說能稱之為佳作的類銀河惡魔城游戲都將這些元素巧妙地融合在了一起,從而形成其獨(dú)有的,令人為之興奮的游戲體驗(yàn)。無論是《Ori》系列,《鹽與避難所》還是《空洞騎士》都遵從著這條規(guī)則。而不久前發(fā)售的這款,被網(wǎng)友戲稱為“橫版魂血狼”的《GRIME》,又是如何在遵循舊約的前提下進(jìn)行創(chuàng)作的呢?筆者在細(xì)細(xì)品味后將體會記錄下來,以供各位讀者參考。
初入游戲可以感受到制作組想要表達(dá)一種昏暗混亂的感受。碎石凌亂地堆放在沿途的道路上,頭頂錯落的鐘乳石叫人頭皮發(fā)麻,由近及遠(yuǎn)的疊層空間愈發(fā)體現(xiàn)這片毫無生機(jī)的大地上充斥的荒誕。由于采用了3D渲染的技術(shù),令角色和背景的融合更為自然,變相提高了玩家的沉浸感。
游戲的音樂和背景相輔相成,不同場景和不同BOSS間巧妙地穿插著恰到好處的BGM,讓玩家從視聽上得到直面的“沖擊”。筆者還記得站在第二張地圖時那一片蒼白的背景下,耳邊響起的非洲鼓鼓點(diǎn)。那一聲聲渾厚的鼓點(diǎn)仿佛在鼓勵著主角繼續(xù)前行。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以算是《GRIME》中最大的亮點(diǎn)。開發(fā)者將格擋反擊的機(jī)制融為一體,創(chuàng)造出一種獨(dú)特的可以秒殺小怪的動作“吸收”。還記得《只狼》里“叮叮當(dāng)當(dāng)”打鐵時的爽快感么?在這里一樣可以感受到。而相比于打鐵需要不斷練習(xí)以習(xí)慣敵人的節(jié)奏,“吸收”的判定非常寬松,除了一些延遲戰(zhàn)士外其余攻擊動作很容易被玩家抓住機(jī)會。畢竟是游戲的核心機(jī)制之一,觸發(fā)過于艱難反而容易勸退玩家。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。