擬人動(dòng)畫成功的基礎(chǔ)仍舊是塑造角色
作為一部劇情連貫的動(dòng)畫,在總時(shí)長所限導(dǎo)致的故事篇幅太短這個(gè)客觀條件下,《秘寶之國》想要構(gòu)筑的龐大的世界觀和故事設(shè)定,以及想要借文物擬人喚醒觀眾對(duì)文物的共鳴,著實(shí)難以展開。即使動(dòng)畫有著極高的立意,但最終動(dòng)畫的整體表現(xiàn)也只能是乏善可陳。
根據(jù)動(dòng)畫導(dǎo)演本人在知乎上對(duì)動(dòng)畫表現(xiàn)的回應(yīng),這部文物擬人作品本來計(jì)劃為泡面番,但是為了帶給觀眾不一樣的感受,最終決定做成重劇情的動(dòng)畫。那么,選擇做成一部重劇情的動(dòng)畫,到底有沒有讓文物擬人形象變得更加豐滿立體,從而擴(kuò)大其影響力?
可以肯定的說,影響力是擴(kuò)大了,但是效果可能并不是太好。
實(shí)際上,不管是泡面番、沒有明確主線的日常向動(dòng)畫,又或者是長線敘事的劇情動(dòng)畫,其中任何一種動(dòng)畫類型,只要能夠吸引觀眾,都是可以達(dá)到強(qiáng)化擬人角色的目的。
在擬人作品繁多的日本,《黑塔利亞》《工作細(xì)胞》《寶石之國》《獸娘動(dòng)物園》這些作品都是擬人題材動(dòng)畫作品中的佼佼者,它們最終也成功擴(kuò)大了受眾圈層,實(shí)現(xiàn)了從文化到商業(yè)的并進(jìn)。
中國的二次元擬人類的動(dòng)畫其實(shí)已有相對(duì)成熟的作品,比如《請(qǐng)吃紅小豆》《如果歷史是一群喵》都是擬人題材泡面番。不管是從制作資金方面考慮,還是作品調(diào)動(dòng)觀眾的熱度方面來考慮,泡面番都是一種小而美的方式。相對(duì)長劇情動(dòng)畫來說,泡面番、日常系動(dòng)畫可能對(duì)故事的邏輯性要求不是特別高,但是它在通過動(dòng)畫賦予角色飽滿形象的可操作性上,比長線劇情類動(dòng)畫相對(duì)更容易。
對(duì)于資金相對(duì)充足的項(xiàng)目,先做泡面番立住人設(shè),再做劇情向動(dòng)畫去傳遞出深刻的故事內(nèi)核,這是目前國內(nèi)不少游戲借動(dòng)畫進(jìn)行IP品牌長線運(yùn)營的常見模式。比如動(dòng)畫《俠肝義膽沈劍心》第一二季,就是以泡面番的方式開局,塑造角色成功后,再推出長線敘事的劇情動(dòng)畫。
在文物擬人的衍生開發(fā)過程中,文物本身就擁有一定熱度,粉絲們也會(huì)對(duì)衍生動(dòng)畫持有較高的期待值。懷揣粉絲期望的《秘寶之國》動(dòng)畫之所以熱度不高,也是因?yàn)閯?dòng)畫的最終表現(xiàn)和粉絲期望相距甚遠(yuǎn)所致。
從本質(zhì)上來說,為自帶流量的擬人形象做動(dòng)畫,和為游戲角色做衍生動(dòng)畫,其實(shí)有些許相似之處,一方面是讓原有粉絲群體認(rèn)可、提升其黏性,另一方則是讓更多的年輕人去通過動(dòng)畫作品喜歡上角色。在這個(gè)過程中,循序漸進(jìn)地借動(dòng)畫的娛樂性去吸引受眾,通過動(dòng)畫的故事性去折射現(xiàn)實(shí)引發(fā)共鳴,進(jìn)而將作品輻射到更廣泛的群體中去,才是制作衍生動(dòng)畫的最大意義。
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