不過刷到五周目的中后期,大家基本就能湊出幾套成型的build了,而這時候《仁王2完全版》的刷子玩法差不多也產生邊際效應了,因為就算再往下繼續(xù)刷,自己角色的數值方面的提升也不明顯了。
相對的,怪物的屬性卻依然在保持穩(wěn)定的提升,前面說到的大山津見的恩寵套裝,之所以會變成現(xiàn)在的版本答案,很大原因是在奈落獄深處怪物的攻擊很高,很容易被秒殺,大山津見套裝提供的滿血減傷效果很容易觸發(fā),也可以極大地提升容錯。
但大家也別忘記了,制作組Team Ninja在做《仁王》系列之前是干什么的。
老玩家肯定也會說:“什么嘛,被摸到幾下就秒殺,吃到投技必死,敵人數量又多還懂得牽制進攻分工合作,這不就和我在《忍龍》里玩超忍難度天天落命一樣嘛。”
確實,越玩到后面,《仁王2完全版》給我的感覺就越像是一個能配裝,能聯(lián)機,可以玩出更多花樣的《忍者龍劍傳》,相信很多朋友應該也是和我一樣,在裝備提升不明顯后,將更多的精力分配到了武技的研究和搭配上。
在許多包爽攻略中,你會看到大佬們在配裝之外,也會推薦幾個特別強力的武技,像是機關棍需要用一個版本來專門削弱卻依然好用的龍虎天地,薙刀鐮基本照搬《忍龍》的三千風,基本上無腦復讀這幾個武技,前期一路玩下來都不會有卡關點。
但越玩到后面,一招鮮漸漸無法吃遍天了,龍虎天地打妖怪敵人很好用,一整套傷害都能打滿,這招但在遇到人類敵人就有那么一點乏力,在空中的幾段傷害會揮空不說,敵人還會用各種帶霸體效果的武技還手。
▲與其說龍虎天地對人形怪苦手,不如說機關棍不怎么適合打人形boss
原本空蕩蕩的武技欄開始被各種武技填滿,大家也開始研究敵人的一些招式和技能用什么武技應對最有效率,開始真正意識到上中下3種架勢在應對不同場景中的重要性。
DLC中新加的武器手甲,因為其特殊技能“連綿(不同的招式銜接可以疊傷害)”的存在,更是在機制上就鼓勵玩家活用連招,開發(fā)出不輸給《忍龍》觀賞性的連招組合。
等到真正打完5周目后,你會發(fā)現(xiàn)在這短短100來個小時中,自己就連番經歷了從“受苦”到“暗黑破壞神式的刷寶”,再到“純正的ACT”三種截然不同卻又相當深度的體驗。
如果讓我用一種大家都不會陌生的菜來形容它的游戲體驗,那我想《仁王2完全版》應該算得上一碗分量十足的豬肉燉粉條。
因為粉條(暗黑like部分)的中和,五花肉(soullike部分)香卻不膩,不如說,粉條在中和了肥肉的膩,吸收了濃稠的湯汁(動作元素)后,成為了這道菜最大的亮點,三者之間不存在絕對的主配角之分,層次感分明,在吸收了各自的優(yōu)點之后,用完美調和來形容一點都不過分。
《仁王2完全版》的“食材”都很常見,也不是特別的高大上,但好吃又管飽,其實這就夠了,我想這也是它發(fā)售2個月不到,就能收到近13000條好評的原因吧。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產力
網絡炫富的上半場已經過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。