文/艾渴echo
曾幾何時,對我來說《星際戰(zhàn)甲》是和傳說中的《星際公民》一樣不可理喻的奇葩所在。
真的,我就不明白了,這都二十一世紀(jì)了,怎么還會有游戲廠商不以為恥反以為榮,不去好好查查自家游戲是不是掉落設(shè)計(jì)出了什么問題,反而將“肝”當(dāng)做某種值得稱道的游戲特色,任其在玩家群體內(nèi)各種發(fā)酵,好像大家都肝得理所應(yīng)當(dāng),肝得興高采烈,肝到晨昏顛倒之后依然無怨無悔似的,其宣傳之低級、策略之離譜甚至讓我當(dāng)年大膽斷言說:
這奇葩的網(wǎng)游,怎么看都應(yīng)該活不過一年。
只不過這所謂“一年”,也實(shí)在是太長了點(diǎn)兒,長到?jīng)]人待見的科幻動作射擊游戲逐漸成了風(fēng)靡全球的新時尚;長到《星際戰(zhàn)甲》可以在無數(shù)次更新后,變成了涵蓋這類游戲所有內(nèi)容的集大成者;長到制作組Digital Extremes可以眼見著傳說中的對手《圣歌》來勢洶洶、突然暴斃,之后徹底斷氣,但自家的《星際戰(zhàn)甲》卻仍在一眾“倉鼠”的擁簇之下屹立不倒。
當(dāng)然了,也長到我在愧疚之余,不得不放下成見,自感有必要梳理下《星際戰(zhàn)甲》的前生今世,順便思考下:為啥就它能把“肝”明明白白地寫在臉上,卻依然讓諸位玩家刷得樂此不疲?
《星際戰(zhàn)甲》是一款立項(xiàng)于2012年初,測試于次年三月,最終于十一月與所有玩家正式見面的第三人稱科幻射擊游戲,但若細(xì)究其起源,我們其實(shí)有必要先回到千僖年初,聊聊另一款迷失在了冰冷宇宙里的失意之作《黑暗地帶》。
這是Digital Extremes單飛后的首部作品,也是承載著制作組一鳴驚人之夢的重點(diǎn)項(xiàng)目。
按他們最初的構(gòu)想,《黑暗地帶》本該是一款與“黑暗森林”法則高度契合的黑暗太空歌劇,置身其中的玩家們將扮演那些科幻小說中的刺客和殺手,作為賞金獵人獵殺其他玩家的同時,也必須時刻提防自己頭上同樣愈發(fā)醒目的賞金成為吸引其他同行的燈塔,避免讓自己一直以來的努力在最后時刻功虧一簣。
酷炫的暗黑科幻加上被市場青睞的經(jīng)典吃雞,哪怕是放在今天,手握重金的發(fā)行商也只會嫌棄這主題蹭熱度蹭得過于“明目張膽”之后,用“真香”表示這想法貼合市場,絕對值得一試;可是在2000年之后的整整四年間,居然沒有一家發(fā)行商得以看透這未來大紅大紫的完美組合,以至于到了2004年他們不得不選擇對《黑暗地帶》的游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行大改,將其由一款更注重競技的多人對戰(zhàn)游戲修改成了一個有著Moebius主筆的獨(dú)特美學(xué)特質(zhì)、恢弘世界背景和精彩個人故事的傳統(tǒng)太空歌劇,玩家作為古老太空種族的“天諾“幸存者之一,將合理運(yùn)用各種能力與身披高科技戰(zhàn)甲的敵人周旋到底,以此踐行自己的生存與復(fù)仇之道。
經(jīng)過大改后的《黑暗地帶》與當(dāng)時流行的《合金裝備》系列頗為類似,也高度致敬了《基地》《沙丘》這樣永恒經(jīng)典,說真的對于這樣的作品,發(fā)行商們總不能不聞不問了吧?
如今重開游戲,畫面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風(fēng)里搖曳,紅郵筒裝著永遠(yuǎn)不會過期的期待。
看來在互聯(lián)網(wǎng)上,分辨真假的能力真的很重要。
買完記得罵,罵完記得買