怪物的音效設(shè)計
如果沒有怪物可以砍殺的話,《暗黑破壞神》系列游戲的樂趣將會大減。設(shè)計《暗黑破壞神》游戲的有趣之處在于,游戲內(nèi)存在著各種不同的怪物類型。因此,不論是創(chuàng)新前衛(wèi)的音效還是傳統(tǒng)的設(shè)計方式,都有運用在怪物身上的空間。接下來針對其中幾個游戲內(nèi)怪物的擬音和聲音介紹其音效設(shè)計。
怪物的移動
在專業(yè)級動畫和AI人工智慧的相輔相成之下,邪惡狡詐的生物被賦予了生命與鮮明的性格。在剛開始針對新的怪物處理音訊時,我都會建議音效設(shè)計師先替怪物的移動動畫加上腳步聲和擬音(衣物或皮膚)。只要有了腳步聲和擬音,生物舉手投足之間的節(jié)奏和韻律就能夠相當(dāng)逼真地呈現(xiàn)出來。我認(rèn)為這樣的過程是讓生物與游戲世界真正融為一體的重要環(huán)節(jié)。此外,這個部分的音效設(shè)計也會依照生物的移動模式來決定其聲音的特色。
怪物的聲音
有了腳步聲和擬音之后,還要再加上生物所會發(fā)出的聲音,才算是真正替這個生物注入了生命。所謂的聲音,就是生物在攻擊玩家時所發(fā)出的咆哮聲或低吼聲,又或者是遭到玩家獵殺時痛苦的慘叫聲。每種怪物族群都各具特色,因此根據(jù)怪物種類的不同,我們可能會疊加好幾層動物類型的聲音來設(shè)計其音效,又或者是操控日常生活的物體來模擬出大叫或嘶吼的音效,并從中設(shè)計出怪物的聲音。音效的設(shè)計有時很簡單,我們會直接雇用聲優(yōu)來替怪物配音,從中奠定怪物聲音的核心特色,然后再搭配其他音效進一步微調(diào)。
以木妖為例,音效的設(shè)計方式主要是錄制木材彎曲凹折時所發(fā)出的聲音,然后加以處理成長度很長的音訊檔案,最后再從中挑選出合適的片段來作為木妖的音效。木妖的音效設(shè)計過程很有趣,因為這個怪物主要發(fā)出的是類似木頭的可怕吱吱聲,再搭配音調(diào)非常低的人類聲音。
此外,我們也很榮幸有機會設(shè)計寄生蠅宿主這個駭人怪物的音效。這頭野獸會四處奔竄并召喚寄生蠅攻擊玩家。我們后來決定運用開發(fā)作業(yè)早期所錄制的血腥類音訊來設(shè)計音效,這種音訊的錄制方式是砸爛圓白菜和西瓜,還有攪拌和揉擰美乃滋、莎莎醬以及聞起來有點臭的泥漿,借此模擬出黏稠惡心的音訊。
開放世界的環(huán)境音效
《暗黑破壞神IV》音效設(shè)計的主干之一是「動態(tài)音訊」(Living Audio)。這個詞的意思是音景會不斷變化而非靜態(tài)。這樣的主干深植音效設(shè)計的各個面向,并運用于各種不同類型的音效,包括游戲內(nèi)即時運算的音效,尤其是環(huán)境音效。有鑒于大型開放世界的重要性,我們希望環(huán)境音效能夠設(shè)計得盡可能精致,對其重視程度不亞于英雄的音效設(shè)計。在這個方面,如何不斷微幅調(diào)整音訊和系統(tǒng)是關(guān)鍵。環(huán)境音效中存在許多微幅變化(微小到很難注意到),我們希望這樣的變化重復(fù)性不要太高,同時聽起來也要足夠自然且富有帶入感。
負(fù)責(zé)打造開放世界的團隊有事先幫我們繪制出各個游戲區(qū)域的大致景象,這點提供了我們大量靈感,且有助于我們設(shè)計符合場景的沉浸式環(huán)境音效。
玩家屆時會有很大一部分時間都待在開放世界中,因此我們希望針對每個室外區(qū)域都設(shè)計出獨特專屬的環(huán)境音效,同時搭配微幅的混音變化。為了達成這個目標(biāo),我們采用了即時遮蔽、高品質(zhì)混響和環(huán)境反應(yīng)式延長/回音等音效系統(tǒng)。
我們有提供幾個游戲內(nèi)片段的長版錄音內(nèi)容,場景畫面維持不動,方便玩家感受環(huán)境音效隨著時間的細(xì)微變化。這樣的錄音內(nèi)容不只能夠展示環(huán)境音效設(shè)計的特色,玩家在玩角色扮演類桌游或是工作的時候,也能夠聆聽這些片段作為背景音樂沉浸在其中。這些片段的錄制約長5分鐘至6分鐘,并透過循環(huán)播放的方式延長到快要一個小時。
地城的環(huán)境音效
《暗黑破壞神》地城的環(huán)境音效向來有股詭異的陰森感,因此我們著手設(shè)計出各種不同的獨特音效,營造出更加身臨其境的真實體驗。在制作地城的環(huán)境音效時,我們的設(shè)計手法比較沒有新版開放世界來得那么強烈,這是因為我們希望玩家的注意力可以專注在恐怖駭人的地城上面,畢竟這是《暗黑破壞神》系列游戲的主要特色之一。在這一方面,我們擁有較高的設(shè)計自由度,可以盡情揮灑創(chuàng)意營造出詭異陰森且充滿地獄氛圍的音景,讓畫面上的可怕怪物能夠跟音效相輔相成。針對《暗黑破壞神IV》地城的部分,我們采取較為擬真寫實的音效設(shè)計手法,力求讓玩家的「聽覺與視覺合而為一」。我們運用長時混響和音效遮蔽,試圖引導(dǎo)玩家注意到潛藏的危機,并做好心理準(zhǔn)備迎戰(zhàn)下一波即將來襲的敵人。
可破壞式的互動內(nèi)容
地城內(nèi)部到處都散落著各式各樣可以盡情踐踏破壞的物體。互動內(nèi)容設(shè)計團隊替《暗黑破壞神IV》設(shè)計出了好幾百種細(xì)節(jié)精致的可破壞物體。這些物體在遭到破壞時所呈現(xiàn)出來的細(xì)節(jié)程度相當(dāng)驚人,因此我們也希望能夠設(shè)計出足夠到位的物理音效,模擬出物體被破壞的狀態(tài)。在《暗黑破壞神》中摧毀物體的音效,應(yīng)該要跟殺死怪物一樣,聽起來既有爽感又很真實。我們花費了很大的心力,確保所有物體被破壞時都能發(fā)出令人感到相當(dāng)爽快的音效,此外我們也有針對碎屑?xì)埡≡O(shè)計音效片段,這樣子玩家才能充分感受到碎屑在居室里面亂飛的過程?!栋岛谄茐纳馡V》可破壞物體的細(xì)致程度,現(xiàn)在回頭想想還是令我大感驚艷。當(dāng)我看到居室里面到處都有可破壞物體的時候,我從來都不會客氣!
游戲混音
最后要談到的是游戲內(nèi)的等距鏡頭視角。在結(jié)合游戲混音的各項元素時,等距鏡頭視角的存在造就了幾個有趣的挑戰(zhàn)。因為玩家會從特定的角度和距離看見戰(zhàn)場的關(guān)系,因此我們必須確保畫面上的怪物都有音效,但是整體混音又不能太吵雜或太空洞。游戲系統(tǒng)會以玩家為基準(zhǔn),根據(jù)優(yōu)先層級和重要程度即時運算要播放哪些音效。
《暗黑破壞神IV》的即時運算音效混音相較于以往有了更進一步的發(fā)展和突破。因為有等距鏡頭視角的關(guān)系,畫面上的所有東西都必須要發(fā)出音效,但同時又必須聚焦在對于玩家而言重要程度最高的音效上面。針對這一方面,我們不斷細(xì)分音效混音狀態(tài)和音效重要程度判斷系統(tǒng),讓特定的怪物音效在必要時能夠被襯托出來。在這款游戲中,畫面上有可能會同時出現(xiàn)好幾位英雄和數(shù)量頗多的怪物,因此要營造出清晰的音效混音相對有難度,而且如果要打造出細(xì)節(jié)精致的環(huán)境音效,就必須根據(jù)情境的不同設(shè)計許多不同的混音狀態(tài)。
希望大家喜歡這篇針對《暗黑破壞神IV》音效設(shè)計的簡短介紹文章。其實還有很多內(nèi)容可以分享,但可惜篇幅有限,只好留到下次再跟大家繼續(xù)說明。歡迎大家針對這篇季度更新文章的視頻或內(nèi)容踴躍提出意見回饋。感謝你撥冗閱讀這篇講解《暗黑破壞神IV》音景的文章!
Kris Giampa
《暗黑破壞神IV》音效設(shè)計總監(jiān)
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……