我變禿了,也變強了
盡管《超級食肉男孩永恒》在操作方式上發(fā)生了翻天覆地的變化,但老玩家值得欣慰的是,制作人還沒有完全丟掉他們的傳統(tǒng)手藝,這其中就包括精巧的關(guān)卡與BOSS戰(zhàn)設計。
游戲中的每一個大關(guān)卡都會在場景上發(fā)生變化,而且會根據(jù)當下場景融入一些全新元素讓你挑戰(zhàn)。當玩家來到第二大關(guān)“診所”時,整體畫風會變得更加陰暗,同時背景中也增加了例如血袋等診所風格的道具。
當然更重要的是《超級食肉男孩永恒》在玩法機制上的組合創(chuàng)新,這里簡單介紹下讓我印象最深刻的一處——在如圖所示的迷你關(guān)卡中,只有向下的通道是正確的前進方向,但是會被黃色磚塊堵住無法通行。
常規(guī)處理方式是我們站在黃色磚塊上,過一會磚塊就會自然坍塌。但是這里有個問題,我們的角色是無法停下的,而前面的墻壁正好是電鋸齒輪,也無法做到蹬墻反跳,如何想辦法在這個空間滯留呢?
具體的攻略路線是我們在踩到黃色磚塊的瞬間跳起,讓上方的“氣球怪”將我們吸入,氣球怪會緩慢向左方的電鋸齒輪移動,所以我們也不能停留太久,等磚塊自然坍塌的時機正好打破氣球怪跳下。也別以為這么簡單就能破關(guān),下方還有一個更復雜的機制在等待著你。
同樣的先踩下(滑下)磚塊觸發(fā)崩塌,再通過氣球怪繞一圈回來
之所以對這個迷你關(guān)卡印象深刻,除了最關(guān)鍵的“死的最多”外,也是因為這一個小關(guān)卡中蘊含了第一大關(guān)的電鋸齒輪、黃色磚塊,以及第二大關(guān)的氣球怪與毒草叢共四項機制,并將其巧妙地組合在一起,通過本來算是負面效果的“氣球怪”來化解其他機制,讓整個破關(guān)過程就像是一次精彩的解謎般生動。
一命通關(guān)流程(偽)
有趣的是,游戲在每小關(guān)通關(guān)后,還會將你的心路歷程以一命通關(guān)(偽)的形式回放一遍,讓你深刻感受到自己經(jīng)過了多少次的流血犧牲(不知道大家有沒有看過10月番《我立于百萬生命之上》,類似的堆命過關(guān)效果),以及帶著通關(guān)成就感的“我變禿了,也變強了”。
最后再來聊聊游戲的BOSS戰(zhàn)部分,由于《超級食肉男孩永恒》有了攻擊模式的加入,相對于前作的“打不還手”,只能被BOSS追著跑的“憋屈感”,這一次我們終于能還擊了。
俯視角的BOSS戰(zhàn)很有新意
游戲的每一場BOSS戰(zhàn)設計都與之前的小怪關(guān)卡有很大的差別,同時BOSS之間的行動模式與攻略方法也有明顯區(qū)分,有些甚至還用到了先前的關(guān)卡機制,可以明顯感受到制作人在這方面的用心程度。
利用之前關(guān)卡中出現(xiàn)的風扇機制,吹散BOSS的無敵進行輸出
雖然BOSS戰(zhàn)設計很用心,不過個人體感有個問題存在——因為《超級食肉男孩永恒》的跳躍與攻擊“都是空格鍵”,這就導致了誤操作的可能性。
比如我在與第一大關(guān)的電鋸BOSS戰(zhàn)斗時,因為單個部件血量很厚,需要多次攻擊才能破壞,但這時也會有機械臂對你發(fā)動攻擊準備。有很多次我想要立馬跳開,但游戲?qū)嶋H反應出的操作卻是繼續(xù)攻擊,于是因此喪命。
或許上述問題可以通過誘導BOSS攻擊的方式避免,但無論如何這種“按鍵重復”現(xiàn)象,在一個操作要求極高、容錯率又極低的游戲中出現(xiàn)確實有點奇怪,我只能暗搓搓猜想大概率是為了登錄其他平臺(指移動端)做準備。
+優(yōu)秀的關(guān)卡設計
+BOSS戰(zhàn)十分精彩
+精良的過場動畫
-過快的游戲節(jié)奏
-按鍵重復導致的誤操作
-玩著會很累
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個單詞就敢勇闖美利堅了?!?/p>