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《超級食肉男孩永恒》評測:或許是款適合抖M的游戲

2021-01-06 18:23:00    游俠原創(chuàng):魔王堡的小白    編輯:魔王堡的小白    瀏覽量:加載中...
作者:魔王堡的小白
游俠評測組

【評測前言】

  自某位藍背心、紅帽子的水管工胖大叔誕生以來,“2D橫版過關”就一直是游戲?qū)迷俳?jīng)典不過的類型之一。而由美國獨立界的老手埃德蒙·麥克米倫和湯米·里弗內(nèi)斯共同研發(fā)的《超級食肉男孩》(同時也是知名游戲《以撒的結(jié)合》的制作人)正是其中的佼佼者。

  憑借極高的游戲難度、古典的像素風格和流暢的平臺跳躍體驗,Gamespot和IGN等眾多知名媒體為《超級食肉男孩》打出了9分以上的好評,作為一款獨立級游戲更是賣出近百萬份。

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  時隔十年,《超級食肉男孩》的制作團隊攜手新作《超級食肉男孩永恒》,于12月24日登錄EPIC與NS平臺。

  而當我們玩到新作時,卻發(fā)現(xiàn)這款可以說是“十年磨一劍”的作品,似乎有些“劍走偏鋒”?!冻壥橙饽泻⒂篮恪纷鳛橐豢罾m(xù)作游戲,本可以停在“舒適區(qū)”,繼續(xù)深挖前作的關卡設計等內(nèi)容,可本作對核心玩法的改動卻達到了“令人驚訝”的地步,甚至足以讓某些一代的粉絲發(fā)出慘叫。

早八點與深夜檔

  不過在細說《超級食肉男孩永恒》相對于前作的核心玩法改動之前,我想先聊聊游戲的大致風格,以方便沒接觸過該系列的玩家有一個初步的印象。

  剛進入游戲,你看的畫風是這樣的——

游俠網(wǎng)2

  前作的主角肉肉男孩終于救出了自己心心念念的女朋友肉肉女孩,甚至還有有了一個可愛的孩子肉肉寶寶(我們暫且就這么稱呼吧),一家三口在草地上享用野餐的溫馨畫面會讓你想起金鷹卡通每天早八點的晨間動畫。

  然而,不要被這段開場所騙了,實際上你的大部分游戲體驗是這樣的——

  番茄醬、番茄醬、還是番茄醬……不斷地落命、嘗試、再嘗試占據(jù)了整個游戲至少90%(甚至更多)的流程。

  你要操控像肉塊一樣(實際上也是肉塊)脆弱的主角,通過無數(shù)次的死亡穿過一道道電鋸/激光/風扇/玻璃渣等陷阱,之所以主角雙方要這樣做,是因為前作的反派嬰兒博士在嘗試“NTR”未果后,繼而在本作中干起了“拐賣兒童”的活計,搶走了肉肉寶寶。而肉肉夫妻這次則要同心協(xié)力,救回自己的孩子。

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看到“單身狗”嬰兒博士如此鍥而不舍的拆散別人家庭,不知為何有些同情油然而生

  實際上,如果你玩過前作《超級食肉男孩》或者姊妹作《以撒的結(jié)合》,應該會對制作人這種“早八點的童趣混合深夜檔的血腥”的詭異風格深有體會。

  盡管這些動畫的劇情不算多么出人意料,但相比前作“沒時間解釋了快上車”的沖沖沖來說,還是豐富了不少,也很好的起到了解釋游戲的故事背景、以及渲染BOSS戰(zhàn)緊張氛圍的作用。

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游戲的“官方機翻”算是個小瑕疵,好在影響不算大

超高校級的抖M難度

  談起《超級食肉男孩永恒》最不同于前作的改動,必須要說的關鍵一點——本作無法自由控制角色前進和跳躍的方向,甚至你都不能讓屏幕前的這坨肉塊停下腳步。

  最終導致的效果就是——你手中的肉塊會像“某位停不下來的團長”一樣,朝著死亡陷阱一路狂奔。

不要停下來啊

  當然我們也不是完全無法操控角色的行動,玩家大部分時間能用的按鍵只有兩個——空格鍵:跳躍/出拳;↓鍵:滑鏟。

  通過跳躍或滑鏟,玩家可以躲過齒輪等陷阱;出拳,可以打倒眼前的敵人(跟馬里奧一樣,碰上會被秒殺)或是沖刺,如果需要改變前進方向,則要進行“登墻反跳”的操作。值得注意的是,如果角色碰到關卡反方向(通常是屏幕左邊)的邊界同樣會被秒殺,大部分情況下當你開始“換個方向進攻”的時候,結(jié)局就已經(jīng)注定了

回頭亦是絕路

  哇,只有兩個操作按鍵,是不是聽起來很撈?很簡單?如果你這么想的話那就大錯特錯了。盡管“千言萬語不如上手一局”,筆者還是力所能及的為大家描述下游戲的難點所在。

  1,無法掌控的游戲節(jié)奏。正如前文所述,在絕大多數(shù)情況下,角色會不受玩家控制的自左向右自動奔跑,這就導致整個游戲體驗下來猶如“趕鴨子上架”一般疲于奔命。如果你不習慣當一只“被趕的鴨子”,那么即使是再簡單的一個跳躍機制,也可能會死上數(shù)次。

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游戲前期會有一些簡單的教學,但在高速運動的狀態(tài)下反而很容易分心導致死亡

  同理,當遇上一個新機制時,我們再也無法停下腳步仔細觀察、謀定后動,而是只能通過一遍又一遍的死亡經(jīng)驗摸索出眼前陷阱的破關方法。

  唯一值得欣慰的是,游戲每個大關卡會分成數(shù)個迷你關卡,每個迷你關卡基本上由五個以內(nèi)的機制組合而成。而當玩家死亡時,不會像前作一樣從零開始,而是在迷你關卡的存檔點復活,因此“單次死亡”帶來的挫敗感還在可接受范圍之內(nèi)。

大部分復活點都還算近

  2,嚴格的時機判斷。在《超級食肉男孩永恒》的游戲流程中,你需要把握好每一次跳躍和滑鏟的時機,以此來躲過陷阱,抵達終點。這聽起來是再正常不過的橫版過關游戲模式,但當它與無法控制的角色行動結(jié)合起來,就會產(chǎn)生更復雜的化學反應。

  舉個簡單的例子,遇到需要“等待”的機制時,簡單的停止操作、然后等時機到位時加速跑過去在游戲中是行不通的,因為角色時刻都保持在運動的狀態(tài)中。

  此時你需要另想出一種“相對靜止”的操作,要么掛在墻上下滑(注意不要滑太久,因為下面也有電鋸);要么在兩面墻壁上來回跳躍維持高度??瓷先ニ坪醪⒉粡碗s,但將其放在本就容錯率極低、判斷時機十分嚴格的關卡中,很難做到冷靜的處理每一步操作,簡單來說就是“腦子會了,手不會”。

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空中打到敵人可再次出拳沖刺,以此跳躍較遠的距離

  3,難到讓人放棄的收集品。與其他游戲一樣,《超級食肉男孩永恒》在正常流程之外也設計了收藏品或彩蛋,但想要獲取它們的難度卻有些讓人望而卻步。

  首先,部分收藏品是有時間限制的,你必須要在一定時限內(nèi)通過眼前的機關陷阱,抵達目標點,這是第一步。

游俠網(wǎng)7

菜如狗一樣的本人很快放棄了收集的想法

  其次,收藏品所在的地方往往會偏離通關路徑,也就是所謂的支線,不僅要去探索正確攻略方式,收集到后還冒著前功盡棄的風險再走一遍回頭路,這是第二步。

  最后,你還要保證接下來活著通過當前關卡才算完成任務,因為一旦死亡,復活在存檔點會讓收集品刷新在原地,這是第三步。

  在整個“三步走”的流程中,玩家不能錯過任何一個跳躍或滑鏟的時機,不能有一點點的遲疑與猶豫,不然等待你的就是從頭再來。我甚至覺得,對每一位有著“全收集強迫癥”的玩家來說,《超級食肉男孩永恒》都是一個戒除癥狀的好游戲(×)。

我變禿了,也變強了

  盡管《超級食肉男孩永恒》在操作方式上發(fā)生了翻天覆地的變化,但老玩家值得欣慰的是,制作人還沒有完全丟掉他們的傳統(tǒng)手藝,這其中就包括精巧的關卡與BOSS戰(zhàn)設計。

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  游戲中的每一個大關卡都會在場景上發(fā)生變化,而且會根據(jù)當下場景融入一些全新元素讓你挑戰(zhàn)。當玩家來到第二大關“診所”時,整體畫風會變得更加陰暗,同時背景中也增加了例如血袋等診所風格的道具。

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  當然更重要的是《超級食肉男孩永恒》在玩法機制上的組合創(chuàng)新,這里簡單介紹下讓我印象最深刻的一處——在如圖所示的迷你關卡中,只有向下的通道是正確的前進方向,但是會被黃色磚塊堵住無法通行。

  常規(guī)處理方式是我們站在黃色磚塊上,過一會磚塊就會自然坍塌。但是這里有個問題,我們的角色是無法停下的,而前面的墻壁正好是電鋸齒輪,也無法做到蹬墻反跳,如何想辦法在這個空間滯留呢?

  具體的攻略路線是我們在踩到黃色磚塊的瞬間跳起,讓上方的“氣球怪”將我們吸入,氣球怪會緩慢向左方的電鋸齒輪移動,所以我們也不能停留太久,等磚塊自然坍塌的時機正好打破氣球怪跳下。也別以為這么簡單就能破關,下方還有一個更復雜的機制在等待著你。

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同樣的先踩下(滑下)磚塊觸發(fā)崩塌,再通過氣球怪繞一圈回來

  之所以對這個迷你關卡印象深刻,除了最關鍵的“死的最多”外,也是因為這一個小關卡中蘊含了第一大關的電鋸齒輪、黃色磚塊,以及第二大關的氣球怪與毒草叢共四項機制,并將其巧妙地組合在一起,通過本來算是負面效果的“氣球怪”來化解其他機制,讓整個破關過程就像是一次精彩的解謎般生動。

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一命通關流程(偽)

  有趣的是,游戲在每小關通關后,還會將你的心路歷程以一命通關(偽)的形式回放一遍,讓你深刻感受到自己經(jīng)過了多少次的流血犧牲(不知道大家有沒有看過10月番《我立于百萬生命之上》,類似的堆命過關效果),以及帶著通關成就感的“我變禿了,也變強了”。

  最后再來聊聊游戲的BOSS戰(zhàn)部分,由于《超級食肉男孩永恒》有了攻擊模式的加入,相對于前作的“打不還手”,只能被BOSS追著跑的“憋屈感”,這一次我們終于能還擊了。

俯視角的BOSS戰(zhàn)很有新意

  游戲的每一場BOSS戰(zhàn)設計都與之前的小怪關卡有很大的差別,同時BOSS之間的行動模式與攻略方法也有明顯區(qū)分,有些甚至還用到了先前的關卡機制,可以明顯感受到制作人在這方面的用心程度。

利用之前關卡中出現(xiàn)的風扇機制,吹散BOSS的無敵進行輸出

  雖然BOSS戰(zhàn)設計很用心,不過個人體感有個問題存在——因為《超級食肉男孩永恒》的跳躍與攻擊“都是空格鍵”,這就導致了誤操作的可能性。

  比如我在與第一大關的電鋸BOSS戰(zhàn)斗時,因為單個部件血量很厚,需要多次攻擊才能破壞,但這時也會有機械臂對你發(fā)動攻擊準備。有很多次我想要立馬跳開,但游戲?qū)嶋H反應出的操作卻是繼續(xù)攻擊,于是因此喪命。

  或許上述問題可以通過誘導BOSS攻擊的方式避免,但無論如何這種“按鍵重復”現(xiàn)象,在一個操作要求極高、容錯率又極低的游戲中出現(xiàn)確實有點奇怪,我只能暗搓搓猜想大概率是為了登錄其他平臺(指移動端)做準備。

小結(jié)

  以現(xiàn)在的游戲眼光看,毫無疑問《超級食肉男孩永恒》是一款“地獄級難度”的游戲,無論是極高的操作要求,還是“停不下來”的動態(tài)游戲體驗,都為普通玩家設置了一道高高的門檻。

  同時作為一款續(xù)作來說,《超級食肉男孩永恒》相對于前作的核心玩法,大跨步、甚至是有些“冒進”的改動也讓其陷入了一定的爭議中。

游俠網(wǎng)12

  最后用幾句話作為總結(jié)。在購買游戲之前,你可以先問自己三個問題——

  你是抖M嗎?抖M可以從中獲得快感;

  你是核心玩家嗎?核心玩家可以從中獲得成就感;

  你是游戲主播嗎?游戲主播可以從中獲得節(jié)目效果。

  如果你的回答都是“否”的話,那我以親身體驗告訴你:傻孩子們,快跑!

  (或者你也可以送給損友……)

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超級食肉男孩永恒Super Meat Boy forever
超級食肉男孩永恒
制作公司:Team Meat 發(fā)行公司:Team Meat 游戲平臺:PC PS4 XBOXONE 游戲類型:動作游戲ACT 語言版本:英文,中文 發(fā)售日期:2020-12-23
7.2
評測評分
7.0
蝦說評分
畫面7.8

音效7.5

劇情6.8

操作7.2

樂趣6.5

游俠點評:
或許是款適合抖M的游戲。
優(yōu)點

+優(yōu)秀的關卡設計

+BOSS戰(zhàn)十分精彩

+精良的過場動畫

缺點

-過快的游戲節(jié)奏

-按鍵重復導致的誤操作

-玩著會很累

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