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《對(duì)馬島之魂》評(píng)測(cè):一次向黑澤明劍戟片的高度致敬

2020-07-14 22:00:09    游俠原創(chuàng):palerogge    編輯:剎那·F·賽耶    瀏覽量:加載中...
作者:剎那·F·賽耶
游俠評(píng)測(cè)組

  在數(shù)次游戲展會(huì)后,曾經(jīng)披著神秘面紗的《對(duì)馬島之魂》終于離發(fā)售越來越近了。相信在此前展會(huì)上的數(shù)段演示中,這款游戲所展示出的寫實(shí)風(fēng)武士元素,以及漂亮的砍殺場(chǎng)景,已經(jīng)吸引不少熱衷于武士游戲的玩家的心。

  7月17日,本作將于PS4平臺(tái)獨(dú)占發(fā)售。很高興游俠網(wǎng)此次能夠得到索尼的先行評(píng)測(cè)邀請(qǐng)。本文將以主要故事章節(jié)的通關(guān)體驗(yàn)為基礎(chǔ),和大家好好聊聊我們從這款武士游戲中所體驗(yàn)到的一切。

【俠搞的評(píng)測(cè)】《對(duì)馬島之魂》| 馭風(fēng)而行的武士

  為了確保每位玩家能夠在看完評(píng)測(cè)文章后也能擁有一個(gè)不錯(cuò)的“保鮮度”,文章中提及的游戲性和玩法設(shè)計(jì)都會(huì)有一定保留:比如不會(huì)提及技能樹底層的技能,以及游戲中一些傳奇般的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)等;此外,為了更全面的進(jìn)行評(píng)價(jià),評(píng)測(cè)文章會(huì)有一些較為籠統(tǒng)的對(duì)劇情的閑談,但全文不涉及除官方已公開劇情背景外的任何主線劇情泄露,請(qǐng)安心食用。

——史——

“這是一個(gè)基于歷史框架搭筑的浪漫故事。”

游俠網(wǎng)

  在7月初的媒體訪談中,Jason曾經(jīng)用“grounded”這一名詞形容過《對(duì)馬島之魂》,大意為游戲中的一切構(gòu)筑都能夠追溯到具體理論。在這款游戲中,沒有鬼怪或穿越劇一類的幻想元素,而是自始至終維持著相當(dāng)寫實(shí)的劍戟片風(fēng)格,整個(gè)游戲也可以說是基于這個(gè)核心元素逐層構(gòu)筑的。而之所以將題材選在對(duì)馬島之戰(zhàn),是因?yàn)樗X得在和風(fēng)背景中,一個(gè)武士反抗侵略者的復(fù)仇故事會(huì)很酷。

  在之前的數(shù)次預(yù)告中我們已經(jīng)知道,《對(duì)馬島之魂》是以13世紀(jì)末的“文永之役”為核心事件,講述的日本武士抵抗蒙古侵略者的故事。但具體到游戲當(dāng)中,本作并非一板一眼地完全還原歷史,而是基于Sucker Punch理解的和風(fēng)美學(xué),作出了不少的藝術(shù)加工。

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  譬如游戲中主角的武器、盔甲等鮮明可見的存在,就出現(xiàn)了許多更晚一些的幕府戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的元素。在訪談中,SP提到是希望能夠借助“更具備代表性和標(biāo)志性的武士要素”來引起玩家更多的共鳴。

  簡(jiǎn)而言之,《對(duì)馬島之魂》雖然從畫面到劍斗都恪守寫實(shí)風(fēng)格,但游戲的時(shí)代元素本身是一種為故事服務(wù)的、基于現(xiàn)實(shí)而進(jìn)行了適當(dāng)加工的浪漫主義。過分將其與文永之役的歷史細(xì)節(jié)掛鉤,窮究各類細(xì)節(jié),其實(shí)大可不必。

  而關(guān)于故事本身,Jason也提到,本作講述的不是一個(gè)以“對(duì)馬島的戰(zhàn)鬼”為主角的故事,而更適合被理解為一個(gè)戰(zhàn)敗武士為了保護(hù)家園和人民,投身化作“戰(zhàn)鬼”的過程的故事。所以在這個(gè)過程中,你能夠完整感受到主人公在戰(zhàn)爭(zhēng)渲染中的改變,以及其人物弧光的展現(xiàn)。

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——風(fēng)——

  身為本作藝術(shù)總監(jiān)的Jason可以說是黑澤明的忠實(shí)粉絲,當(dāng)你開始游玩游戲后,可以從游戲的美術(shù)風(fēng)格,和許多分鏡中感受到這一點(diǎn)。游戲中還存在著名為“黑澤風(fēng)格”的濾鏡,選取后畫面會(huì)出現(xiàn)黑澤明電影的經(jīng)典高反差黑白色調(diào),畫面中還會(huì)夾雜著噪點(diǎn)和雪花等“夠味兒”的復(fù)古特效。

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  而關(guān)于《對(duì)馬島之魂》的藝術(shù)風(fēng)格,首先最招人注意的,或許就是游戲中無處不在的【風(fēng)】。正如你在之前的預(yù)告片中所見,當(dāng)鏡井仁行走或騎乘于對(duì)馬島時(shí),衣襟會(huì)時(shí)常被風(fēng)卷起,包括馬的鬃毛,竹林和楓樹的枝葉,都會(huì)隨風(fēng)冉冉飄動(dòng)。

  這是游戲自始至終不會(huì)被人忽視的一個(gè)元素。無處不在、甚至可以由觸摸板手動(dòng)引發(fā)的風(fēng),替代了傳統(tǒng)游戲中的指示圖標(biāo),指引著你抵達(dá)下一處任務(wù)地點(diǎn),亦或者是溫泉或俳句場(chǎng)所。談不上多么標(biāo)新立異,但這在我看來是一個(gè)相當(dāng)有靈性的小設(shè)計(jì),你或許會(huì)在每一個(gè)場(chǎng)合都忍不住去“滑動(dòng)觸摸板”,然后你會(huì)發(fā)現(xiàn),你身處的每一處場(chǎng)景都會(huì)呈現(xiàn)出一種流動(dòng)的狀態(tài),既酷且優(yōu)雅。

  在我看來,這個(gè)滿足了玩家某種強(qiáng)迫癥的設(shè)計(jì),也是與游戲的藝術(shù)美學(xué),也就是“物哀”相結(jié)合的。根據(jù)場(chǎng)景和光線的變化,身處鏡井仁身周的風(fēng)雨時(shí)而遼闊,時(shí)而肅殺,時(shí)而蕭條,時(shí)而孤寂。在這時(shí),“風(fēng)”也充當(dāng)了一個(gè)氛圍指示器的角色,而這也是黑澤明電影中經(jīng)常使用的手法。

——殺——

“非常有劍戟片的醍醐味兒。”

  SP在宣傳本作時(shí)用過的一句話是“Mud, Blood, and Steel”(泥,血,鋼)。我覺得這確實(shí)很適合用來描述《對(duì)馬島之魂》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。實(shí)感極強(qiáng)的一招一式,刀刃切割蛋糕般劃破人體組織時(shí)揚(yáng)起的血液,利落干練而又多樣化的處決,還有橫穿戰(zhàn)場(chǎng)的落葉與雨滴,讓人很快就會(huì)沉浸在本作獨(dú)特的劍戟片肅殺氣氛中。

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  砍殺,也的確是整個(gè)《對(duì)馬島之魂》的游玩過程中,我認(rèn)為最值得聊的部分。

對(duì)峙模式

  在靠近野外的敵人,或者接近敵人營(yíng)地入口且未被敵人索敵到時(shí),可以按下相應(yīng)鍵位發(fā)動(dòng)“對(duì)峙”,就會(huì)進(jìn)入一段電影感很強(qiáng)的“叫陣對(duì)決”模式。面對(duì)前來迎戰(zhàn)、不斷叫囂的敵人,只需要看準(zhǔn)他發(fā)動(dòng)攻擊的瞬間松開△,就能夠出刀將敵人瞬間斬殺。

  在游戲的前5個(gè)小時(shí),這個(gè)劍戟片味兒十足的玩法讓我玩得津津有味。

  對(duì)峙模式的收益和代價(jià)都很高:在游戲后期,對(duì)峙成功意味著一次戰(zhàn)斗能以大優(yōu)勢(shì)的狀態(tài)開局;但敵人也會(huì)越來越頻繁地使用假動(dòng)作來騙招,一旦被騙出刀,就會(huì)被對(duì)方砍至重傷。這種“成或死”的感覺,會(huì)讓人格外專注在每一次對(duì)峙中,成功后慢鏡頭斬殺的酣暢場(chǎng)面,也是相當(dāng)給力的正反饋。

決心系統(tǒng)

  在《對(duì)馬島之魂》中沒有戰(zhàn)時(shí)恢復(fù)道具,僅有的常規(guī)恢復(fù)手段就是血條以外的唯一資源條:決心。在游戲中,“決心”顯示在血槽上方,并且會(huì)隨游戲進(jìn)度逐漸增加上限。在任何時(shí)候,都可以通過消耗決心來快速恢復(fù)生命值,而恢復(fù)決心的手段則包括完成擊殺、成功暗殺,以及格擋與完美格擋等“有利操作”。

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  換言之,決心系統(tǒng)約等于是一項(xiàng)對(duì)于有利操作的直觀正反饋。你在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)越優(yōu)秀,你的決心也會(huì)累積得更快,同時(shí)也意味著你的容錯(cuò)率相應(yīng)提高;除此之外,一些強(qiáng)力的技能也是需要消耗決心來施展的。

  強(qiáng)者愈強(qiáng),以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),或許是決心系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路。在我看來,這項(xiàng)系統(tǒng)也和“對(duì)馬島之魂”的兇戾戰(zhàn)斗風(fēng)格十分貼合。當(dāng)置身于戰(zhàn)場(chǎng)時(shí),無須費(fèi)心思索補(bǔ)給問題:決心值的獲取方式會(huì)鼓勵(lì)你去主動(dòng)思考“如何快速撕開敵人的包圍圈”,畢竟越快的造成擊殺,也就意味著越充實(shí)的決心槽。而這也使得《對(duì)馬島之魂》的戰(zhàn)斗總是很能讓人保持刀劍相接時(shí)的高專注度,我認(rèn)為是相當(dāng)有趣的設(shè)計(jì)。

戰(zhàn)鬼道

  顧名思義,“戰(zhàn)鬼道”類別下的技能都是明顯背離武士道的,譬如忍者畫風(fēng)十足的苦無、毒吹箭、煙霧彈等道具,統(tǒng)一歸類于“戰(zhàn)鬼”當(dāng)中。

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截圖時(shí)還未全部解鎖

  作為角色塑造的一環(huán),你會(huì)在很多道具的解鎖或使用時(shí),看到一些鏡井仁的過往閃回,以此來體現(xiàn)他在背離道義時(shí)內(nèi)心產(chǎn)生的糾結(jié)。而這些道具的逐一解鎖,也意味著鏡井仁在對(duì)抗侵略者的過程中,逐漸由一位視榮譽(yù)為一切的武士,轉(zhuǎn)變?yōu)閺?fù)仇戰(zhàn)鬼。

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  一位武士走上潛入暗殺之路,SP認(rèn)為這是一件相當(dāng)“離經(jīng)叛道”的事兒。所以在劇情的許多節(jié)點(diǎn),“戰(zhàn)鬼”和戰(zhàn)鬼的伎倆,都會(huì)成為角色之間沖突的導(dǎo)火索。但在實(shí)際應(yīng)用當(dāng)中,“戰(zhàn)鬼”道具可以為戰(zhàn)斗帶來立竿見影般的效果,比如苦無可以直接令若干個(gè)敵人失衡,煙霧彈能夠即刻擺脫敵人,亦或者毒鏢可以對(duì)敵人進(jìn)行高效率無聲殺傷,可謂既強(qiáng)且爽。

  不過盡管如此,我也并不認(rèn)為道具和潛入是游戲的主要玩法。前者有攜帶上限的限制,難以承擔(dān)主要?dú)蝿?wù),而后者則因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)和敵人AI都有些過于簡(jiǎn)易,而顯得深度和趣味性不夠。

  在潛入營(yíng)地時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)敵人看到尸體后,并不會(huì)其他潛入類游戲一般立刻吹響號(hào)角開始全營(yíng)警戒巡邏,而只是在附近巡視一番,隨后就當(dāng)無事發(fā)生;而他們的警戒范圍也相對(duì)很短,且不具備“抬頭”的視野,所以很多場(chǎng)合下,只要你能想辦法在高處快速轉(zhuǎn)移,就能很輕松地在敵人的營(yíng)地里達(dá)成逛街成就。

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  另一方面就是自由度的問題了。《對(duì)馬島之魂》在大部分任務(wù)中會(huì)鼓勵(lì)玩家自由選擇暗殺或者對(duì)峙打鐵的戰(zhàn)斗風(fēng)格,但也會(huì)有一些任務(wù)強(qiáng)調(diào)“不被發(fā)現(xiàn)的潛入某處”,在這些任務(wù)當(dāng)中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲給予通關(guān)的路徑,往往就只有俯瞰時(shí)找到的那一條。

架勢(shì)

  游戲中存在著四種架勢(shì),分別名為磐石、流水、疾風(fēng)與皎月。在戰(zhàn)斗中可以隨時(shí)在架勢(shì)間切換,以施展出不同的劍術(shù)迎擊敵人。

  但和《仁王》中的上、中、下的架勢(shì)有明顯區(qū)分的是,在本作中出現(xiàn)的架勢(shì)系統(tǒng),并非為單獨(dú)迎敵時(shí)的戰(zhàn)斗風(fēng)格設(shè)計(jì),而是用于針對(duì)不同類別的敵人。譬如磐石架勢(shì)擅長(zhǎng)應(yīng)對(duì)劍客,流水架勢(shì)擅長(zhǎng)瓦解持盾敵人的防御,而疾風(fēng)和皎月則分別擅于突破槍兵和野蠻兵。

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  一種架勢(shì)對(duì)應(yīng)一種敵人的設(shè)計(jì),讓“架勢(shì)”本身更強(qiáng)調(diào)功能性而非操作性,這也是和本作的戰(zhàn)斗風(fēng)格相關(guān)聯(lián)的:在《對(duì)馬島之魂》中,玩家在很多場(chǎng)景中都會(huì)陷入以一敵多的亂戰(zhàn),面對(duì)圍堵而上的不同種類的敵人時(shí),架勢(shì)的切換就會(huì)成為一種類似“撥開關(guān)”的操作??焖偾袚Q姿態(tài)來擊潰不同類型的敵人,從而割開戰(zhàn)局突破口,最后將敵人逐一解決,會(huì)給人一種“策劃戰(zhàn)斗”的別樣感受。

  但在單挑時(shí),架勢(shì)的功能性也損失了一部分操作端的體驗(yàn)。在游戲中大部分的單挑場(chǎng)景,敵人都是劍士類別,這也使得克制劍士的“磐石”架勢(shì)使用頻率高于其余架勢(shì),但各架勢(shì)之間的△攻擊其實(shí)各具特色,卻無法在生死對(duì)決中被靈活運(yùn)用,讓人感覺有些可惜。

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打鐵

  是的。在《對(duì)馬島之魂》中,你也可以體驗(yàn)到兵刃相接、慷鏘有力的打鐵。

  在游戲中,除了遠(yuǎn)程兵種外的敵人都會(huì)存在著類似《只狼》中架勢(shì)槽的格擋值,會(huì)在沒有露出破綻時(shí)招架掉鏡井仁正面的普通招式。而各種針對(duì)性架勢(shì)的重攻擊則能夠快速削減掉敵人頭頂?shù)母駬踔?,直到將其擊破后,敵人將?huì)進(jìn)入“失衡”狀態(tài),此時(shí)可以用各種攻擊對(duì)其迅速造成傷害并達(dá)成擊殺。

  當(dāng)然我們都知道,打鐵是相互的。在戰(zhàn)斗中,你也需要應(yīng)對(duì)來自敵人的猛烈攻勢(shì)??偟膩碚f,本作中來自敵人的攻擊會(huì)分為三種:普通攻擊(無閃爍提示)、可招架的重?fù)簦〝橙嘶⒖跁?huì)閃爍藍(lán)光),無法招架的重?fù)簦〝橙嘶⒖陂W爍紅光),以及遠(yuǎn)程射擊。

  由于普通攻擊并沒有閃爍提示,當(dāng)你處于混戰(zhàn)中時(shí),必須高度留意周圍敵人的動(dòng)向,時(shí)刻準(zhǔn)備好按下招架護(hù)身,而兩類重?fù)裟軌蛩查g對(duì)你造成重創(chuàng),更需要仔細(xì)觀察出招。這或許也是《對(duì)馬島之魂》中沒有手動(dòng)鎖定按鍵的原因:本作會(huì)出現(xiàn)大量的單對(duì)多場(chǎng)景,你總是需要仔細(xì)觀察每一個(gè)敵人,并且依靠走位來避免自己陷入被圍困的死地。

  和《只狼》一樣,招架本身并不是難以實(shí)現(xiàn)的操作,從敵人開始攻擊到揮下刀造成傷害的時(shí)間并不算短,足夠完成反應(yīng)。本作也存在著完美招架的設(shè)計(jì),一次完美招架不但可以大量回復(fù)決心值,還可以有效地讓敵人陷入失衡,使戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)入優(yōu)勢(shì)。

  不過必須吐槽的一點(diǎn)是,在游戲中后期,絕大部分戰(zhàn)斗場(chǎng)景的弓箭手不但數(shù)量多,還往往身處高處,對(duì)付射擊,除了拉弓還擊和千里跋涉找上門外并沒有更好的反制方式,但冷箭卻往往會(huì)打亂戰(zhàn)斗節(jié)奏。這在很多場(chǎng)合都讓自詡打鐵愛好者的我有股憋著氣在玩的感覺…要是弓箭手的數(shù)量能稍微少一些或許更好,或者說,這是在暗示應(yīng)該先靠潛入把弓箭手拔掉?

決斗

  每一部劍戟片,亦或者借鑒劍戟片神髓的西部牛仔電影都不會(huì)缺少?zèng)Q斗場(chǎng)景,追著這種風(fēng)格而去的《對(duì)馬島之魂》亦然。在主線故事中,每一次決斗都意味著一次或小或大的劇情高潮?;蛟S也是為了給予這個(gè)“高潮”相對(duì)應(yīng)的地位,每當(dāng)進(jìn)入決斗時(shí),攝像頭都會(huì)由傳統(tǒng)的過肩追隨視角變?yōu)楦浑娪案械?ldquo;決斗專用視角”,鏡頭會(huì)隨著場(chǎng)中兩人的動(dòng)作進(jìn)行切換,相當(dāng)有電影感。

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  游戲中玩家有相當(dāng)多的決斗機(jī)會(huì),比如在第二章能領(lǐng)取到一個(gè)頂級(jí)浪人集團(tuán)的決斗任務(wù),需要玩家前往每一個(gè)舞臺(tái)和等待于此的劍士展開對(duì)決。這是游戲中劍戟片氛圍相當(dāng)濃的一個(gè)傳說故事,每一處決斗場(chǎng)景都非常有味道。

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  值得一提的是,決斗和尋常戰(zhàn)斗之間的操作沒有太大區(qū)別,但除了敵人招式更為詭譎多變外,還封印掉了鏡井仁的“戰(zhàn)鬼”和“弓箭”等系列技能,只保留了架勢(shì)切換和“奧義”等劍術(shù)技能的使用,也因此沒有了“逃課”的機(jī)會(huì)。

小結(jié)

  可惜的是,在《對(duì)馬島之魂》中,始終缺乏一場(chǎng)令人印象深刻的BOSS戰(zhàn)。與敵人之間展開的決斗雖多,但排開他們招式的細(xì)微差異外,對(duì)決模式中和每一位敵人的戰(zhàn)斗玩法區(qū)別并不大。這或許是出于寫實(shí)風(fēng)格的考量,但也確實(shí)體驗(yàn)不到《仁王》《只狼》等游戲中激動(dòng)人心的BOSS戰(zhàn)了。

  另一處使我覺得遺憾的是,在游戲后期,當(dāng)玩家的生存能力和擊殺能力都愈發(fā)強(qiáng)勁后,不論是亂戰(zhàn)還是單挑對(duì)決,游玩內(nèi)容都會(huì)使人從心底緩緩涌現(xiàn)出重復(fù)感,而不復(fù)早期游玩時(shí)陷入亂戰(zhàn)時(shí)讓人腎上腺素加速分泌。

  SP做了一些功課來避免這種重復(fù)感很快變?yōu)槠>敫?,譬如游戲后半段更大的潛入地圖,升級(jí)版的強(qiáng)力敵人,但我認(rèn)為真正行之有效的,還是恰到好處的敘事結(jié)構(gòu)。在我的感受中,《對(duì)馬島之魂》的故事不長(zhǎng)不短,剛剛好在我覺得“砍得是不是差不多了”的時(shí)候,鏡井仁的復(fù)仇便迎來了尾聲。

  換句話說,如果你是那種地圖clear后才肯繼續(xù)推進(jìn)的玩家,在后期或許會(huì)感到有些疲憊。

——對(duì)馬島——

中規(guī)中矩的填充玩法

  《對(duì)馬島之魂》整體的游戲框架,應(yīng)該不會(huì)讓很多玩家感到陌生。

  以整個(gè)對(duì)馬島為舞臺(tái)設(shè)計(jì)的開放世界中,可以騎馬或以直接傳送(需要先抵達(dá)指定地點(diǎn))的方式前往任務(wù)所在地,然后進(jìn)行主要故事、人物故事,以及傳說故事。而在游戲前期,由于蒙古軍勢(shì)如破竹般地壓制了對(duì)馬島全境,收復(fù)據(jù)點(diǎn)也成為了一項(xiàng)重要的填充玩法。

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  當(dāng)然,“中規(guī)中矩”并不意味著本作玩起來會(huì)有很多“déjà vu”,相反的,因?yàn)镾P在很多細(xì)節(jié)上做了足夠的優(yōu)化,以及將許多故事中對(duì)馬島的設(shè)定融入了游戲世界中(譬如對(duì)馬島人民視鹿為自然使者,所以獵殺鹿無法獲得皮革),整個(gè)對(duì)馬島的探索旅途還是不會(huì)缺乏趣味的。

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收集盔甲、武器外觀的“暖暖”要素,會(huì)讓你消耗不少時(shí)間在尋找素材上。游戲中的許多鎧甲都能夠借助升級(jí)得到外觀和特效的改變——重點(diǎn)在于外觀

  在對(duì)馬島的探索部分。本作并不會(huì)直接將諸如神社、溫泉等各類地標(biāo)要素直接標(biāo)注在地圖上,而是會(huì)利用狐貍、金鳥等更為和風(fēng)的元素來進(jìn)行引導(dǎo)。譬如偶遇的金鳥,往往會(huì)將鏡井仁帶領(lǐng)到一位需要幫助的村民身邊。

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  而諸如擊竹、俳句等地標(biāo)獲得,也是本作中頗有趣味的玩法。前者是會(huì)給予決心上限的一項(xiàng)按鍵挑戰(zhàn)小游戲,而后者往往出現(xiàn)于風(fēng)景美輪美奐之處,能夠滿足你“詩興大發(fā)”的需求,就地觀景作出一首優(yōu)美俳句。

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  一些稍顯冗長(zhǎng)的馬上對(duì)話,和諸上文提到的點(diǎn)綴設(shè)計(jì),在一定程度上充當(dāng)了砍殺與砍殺之間的緩沖帶,能夠讓玩家抽出空來欣賞一番對(duì)馬島的風(fēng)中美景;另一方面,隨著故事推進(jìn),地圖中會(huì)不斷刷新來襲的“蒙古攻勢(shì)”,也足夠讓急于感受殺戮之旅的玩家時(shí)刻都能夠利刃出鞘。這部分的游戲體驗(yàn)或許欠缺驚喜,但也足夠精致。

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故事概述

  主要故事“仁之道”是《對(duì)馬島之魂》的體驗(yàn)核心,所以我會(huì)用食指按好嘴唇,避免漏出會(huì)引發(fā)聰明讀者聯(lián)想的任何一個(gè)字節(jié)。不過僅說感受的話——我認(rèn)為這個(gè)故事非常劍戟片,所以或許你需要放下一些真實(shí)性的邏輯,而是更適合從浪漫主義的角度去欣賞。

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  除了以“復(fù)仇”為主旨的主要故事外,本作也包含了相當(dāng)多足夠給人留下印象的獨(dú)立故事線。這些包含完整故事線的主要角色的身份設(shè)定是一處亮點(diǎn):他們或?yàn)樯耍蚴切∝?,亦或者盜賊出身,基本涵蓋了劍戟片中的主流臉龐。也正是從友人的角度踏入他們的人生際遇的體驗(yàn),我們才得以多方位的觀察到一個(gè)相當(dāng)鮮活的對(duì)馬島民眾群像。我特別喜歡簡(jiǎn)短而令人慨嘆的乳母故事線,甚至在整個(gè)游戲通關(guān)后,依然對(duì)這一段故事感到難以忘懷。

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政子夫人多少給人一些巴御前的感覺…

  總體而言,作為一款在初見時(shí)3A工業(yè)風(fēng)或許會(huì)“有那么點(diǎn)兒濃”的游戲,《對(duì)馬島之魂》在已有的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲框架下,擁有相當(dāng)工整、起承轉(zhuǎn)合具備的故事結(jié)構(gòu),而在完成了“基本任務(wù)”的同時(shí),游戲也刻畫了一群面孔鮮明的角色,我認(rèn)為這很酷。

結(jié)

  其實(shí)在撰寫評(píng)測(cè)之前,我也看到過一些基于預(yù)告和實(shí)機(jī)演示的評(píng)論,認(rèn)為由歐美廠商來制作日本武士游戲,會(huì)像《最后的武士》這類電影一樣,有些“西方人拎著筷子吃面條”的文化挪用感。比如在日文的主界面流出時(shí)的一處語法錯(cuò)誤,網(wǎng)友們已經(jīng)揶揄過了。在實(shí)際游戲中,我確實(shí)偶爾能發(fā)現(xiàn)日語語音和中文字幕出現(xiàn)表意不周的狀況,讓人覺得這是不是“英譯日譯中”來的(笑)。

游俠網(wǎng)

  在游戲中,也能從不少地方看到一些“不那么日本”的證據(jù)。譬如在馬匹極為稀缺的日本,游戲中相當(dāng)貧困的浪人團(tuán)體竟然維持著相當(dāng)數(shù)量的健壯馬匹,亦或者游戲中幾乎沒有日本游戲中常見的公主美人等,這些都會(huì)讓你覺得它的“和風(fēng)味兒不大純”。

  但就整體而言,《對(duì)馬島之魂》的觀感,和《武士:零》《爆炸頭武士》這些“歐美人做的武士游戲”一樣,沒有因?yàn)槲幕町惗焕吞?。你依然能從這款游戲里感受到創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)想帶給你的,他們對(duì)于東方武士秉持榮譽(yù)的解讀,對(duì)武士殺伐時(shí)的戾氣的刻畫,對(duì)以景融情時(shí)的物哀的理解,以及足夠濃郁的黑澤明味兒的致敬。而回到游戲的玩法上,雖然沙盒填充玩法多少會(huì)給人審美疲勞的感覺,但《對(duì)馬島之魂》出色的砍殺手感與和風(fēng)味十足的搏殺氣氛,已經(jīng)將一款武士游戲的“本職工作”完成得很到位了——而這部分,相信不會(huì)讓你感到失望。

  這也是我最終決定給出現(xiàn)在這個(gè)分?jǐn)?shù)的原因:它或許不會(huì)是一款標(biāo)志性的武士游戲,但Sucker Punch為《對(duì)馬島之魂》所做的一切,足夠讓武士愛好者們喜歡上它。

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對(duì)馬島之魂Ghost of Tsushima
對(duì)馬島之魂
制作公司:Sucker Punch 發(fā)行公司:Sucker Punch 游戲平臺(tái):PS4 游戲類型:動(dòng)作游戲ACT 語言版本:英文 發(fā)售日期:2020-07-17
8.5
評(píng)測(cè)評(píng)分
9.2
蝦說評(píng)分
畫面8.5

音效9.0

劇情7.0

操作9.0

樂趣8.0

游俠點(diǎn)評(píng):
它或許不會(huì)是一款標(biāo)志性的武士游戲,但Sucker Punch為《對(duì)馬島之魂》所做的一切,足夠讓武士愛好者們喜歡上它。
優(yōu)點(diǎn)

+刀刀入肉的砍殺手感

+迷人的和風(fēng)美景

+簡(jiǎn)潔的UI設(shè)計(jì)

+不錯(cuò)的支線故事

缺點(diǎn)

-騎馬對(duì)話略微多了

-后期玩法重復(fù)

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