游戲的戰(zhàn)斗
本游戲的核心機(jī)制即為戰(zhàn)斗,前期所有的基礎(chǔ)準(zhǔn)備也均圍繞接下去實(shí)戰(zhàn)展開。在上帝視角下,玩家的可視視角大約為正前方90度,其余不可見區(qū)域以“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”的形式遮蓋。如果玩家的動(dòng)靜不足以驚擾到敵人,則可以在一定范圍內(nèi)偷聽到敵人的交談,并且同一張地圖中,敵人以及物品每回合中均是隨機(jī)出現(xiàn)。
正所謂人生處處是驚喜,我們很難預(yù)測(cè)是否會(huì)碰到“轉(zhuǎn)角遇見愛”,在進(jìn)行游戲時(shí)除了需要一定的反應(yīng)力以外,游戲中道具的恰當(dāng)使用也是提升戰(zhàn)斗效率的關(guān)鍵之一。
閃光彈的使用
正因?yàn)楸咀髦型婕医巧拇嗳醣憩F(xiàn),讓道具的地位得到了提升。在需要拆除炸彈的地圖中,由于任務(wù)擁有時(shí)間的限制,我們很難每間房間都去利用攝像頭偵查。而直接開門則有很大概率造成警員中彈情況的出現(xiàn),那么在開門的瞬間操控NPC(聯(lián)機(jī)時(shí)的隊(duì)友)投擲閃光彈將是個(gè)好選擇。
與同類戰(zhàn)術(shù)游戲《破門而入》(以下簡(jiǎn)稱“破門”)做個(gè)對(duì)比的話,本作表現(xiàn)更加自由與流暢,游戲的硬核程度也沒有破門來的強(qiáng)。差別點(diǎn)主要表現(xiàn)在游戲戰(zhàn)斗的方式上,破門的戰(zhàn)斗方式為回合式,玩家在未下達(dá)指令之前游戲呈現(xiàn)暫停模式。而《警察故事》的整個(gè)局勢(shì)內(nèi)所有人物均是可實(shí)時(shí)活動(dòng)的,知道玩家前來的敵人甚至?xí)鲃?dòng)開門“歡迎”我們的到來。
作為各有千秋的兩款作品,破門更主張游戲的細(xì)節(jié)表現(xiàn),游戲過程相對(duì)于警察故事更像一張戰(zhàn)術(shù)面板,可供我們玩家運(yùn)籌帷幄,也可以說是給玩家提供了一個(gè)完善的表現(xiàn)空間。而警察故事則更傾向于自身內(nèi)容的表達(dá),主張玩家與敵人的針鋒相對(duì),并跟隨劇情逐步挑戰(zhàn)更為強(qiáng)大的敵人團(tuán)隊(duì)。
小結(jié):如果說同視角類型的破門能讓我們感受偏向于真實(shí)的CQB(室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗)體驗(yàn)的話,那么警察故事則如同影院中傳達(dá)經(jīng)典英雄主義的爆米花式電影。
《破門而入》
本作的詬病點(diǎn)主要出現(xiàn)在游戲的流程上面,關(guān)卡數(shù)量實(shí)在不夠多,數(shù)小時(shí)的游戲流程讓沉浸在其中的玩家大呼不過癮。不管是單人游戲還是雙人聯(lián)機(jī),在通關(guān)游戲一次之后游戲的吸引力就會(huì)出現(xiàn)大幅的下降,雖然敵人和道具的位置每次開局時(shí)并不顧定,但仍舊不能抵消二周目時(shí)的乏力感。包括單人游戲下NPC隊(duì)友每次總把閃光彈仍門框的豬隊(duì)友行為,都給游戲帶來了一定的減分體驗(yàn)。
好在游戲整體是成功的,它讓我們感受到了一線探員工作的不易,這種飽含了英雄主義精神的游戲,確實(shí)給玩家們帶來了爽快的體驗(yàn)。
一句話評(píng)價(jià):7/10分,即時(shí)戰(zhàn)術(shù)射擊愛好者不容錯(cuò)過。
游戲中的英雄主義
游戲畢竟以宣導(dǎo)娛樂為第一目的,現(xiàn)實(shí)中自然不可能會(huì)有兩名警員如此大膽的從正面涉足敵人巢穴。那么從本作游戲中我們也同樣看見了美國(guó)電影中所頻繁出現(xiàn)的“英雄主義精神”。
世界上只有一種真正的英雄主義,那就是在認(rèn)清生活真相之后依然熱愛生活——羅曼·羅蘭