SSD的速度可以讓我們制作美麗的現(xiàn)實(shí)環(huán)境并在眨眼之間加載出來(lái),并且這是比我們能在 Xbox One 這一代所創(chuàng)造的更大的環(huán)境。
尋找新的內(nèi)容放入數(shù)據(jù)流也是這世代的重要部分,而動(dòng)畫流對(duì)于動(dòng)作捕捉而言是一個(gè)顛覆級(jí)的技術(shù)?,F(xiàn)在我們可以在比如今大得多的范圍內(nèi)支持細(xì)節(jié)化的動(dòng)作捕捉,比如NPC在后臺(tái)做著自己的事情。
舉個(gè)例子,有了SSD的速度意味著我們可以提供許多獨(dú)特的動(dòng)作捕捉動(dòng)畫,而不是讓所有的敵方 NPC 都以相同的方式移動(dòng)。我們有歐洲領(lǐng)先的動(dòng)作捕捉工作室Audiomotion, 這是我們非常渴望做的東西。
Mike Rayner——The Coalition工作室技術(shù)總監(jiān)
The Coaliton是如今的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列開發(fā)商,也是微軟第一方的技術(shù)代表,Xbox Series X首批實(shí)機(jī)游戲畫面就有他們的成果。Rayner談到了即使沒有改動(dòng)代碼,游戲已能獲得很大程度的載入速度提升,在直通存儲(chǔ) API (DirectStorage API)和硬件解壓等技術(shù)下還能獲得進(jìn)一步的提升。在各種技術(shù)的幫助下,將來(lái)在游戲中實(shí)現(xiàn)更多細(xì)節(jié)的消耗反而會(huì)更低。
我們對(duì)每個(gè)世代都期待著CPU、GPU和內(nèi)存性能的飛躍,而Xbox Series X帶來(lái)了更多超出預(yù)期的東西。作為一個(gè)游戲開發(fā)者,最令人興奮的進(jìn)步之一就是I/O性能的巨幅提升。在本世代,隨著游戲世界質(zhì)感的不斷提升,下載時(shí)間、安裝容量也在增加,對(duì)運(yùn)行時(shí)I/O性能要求也越來(lái)越高,要實(shí)現(xiàn)比較理想的加載時(shí)間和沒有細(xì)節(jié)損失的數(shù)據(jù)流是一個(gè)挑戰(zhàn)。而Xbox Series X就是為了直接應(yīng)對(duì)這一挑戰(zhàn)而進(jìn)行整體設(shè)計(jì)的。
有了Xbox Series X,在一行代碼都未變更的情況下,我們減少了超過4倍的加載時(shí)間。通過直通存儲(chǔ) API 和新的硬件解壓技術(shù),我們可以進(jìn)一步提高I/O表現(xiàn)并減少CPU開銷,這兩者對(duì)于實(shí)現(xiàn)快速加載都是必不可少的。
未來(lái),Xbox Series X 的取樣反饋串流技術(shù)將顛覆我們對(duì)游戲數(shù)據(jù)流和視覺細(xì)節(jié)水平的認(rèn)知。我們會(huì)在未來(lái)的游戲中不斷探索,在將紋理細(xì)節(jié)提升至超出內(nèi)存所能裝載的效果的同時(shí),通過更多的按需加載而不是傳統(tǒng)的每一關(guān)全部加載的方式來(lái)減少加載時(shí)間。
Alexandre Sabourin——Snowed In Studios團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)
Snowed In Studios聚集了很多的業(yè)界老兵,他們?cè)鴧⑴c過《殺出重圍:人類革命》導(dǎo)演剪輯版和《黎明殺機(jī)》等知名項(xiàng)目。Sabourin提供了一些關(guān)于硬件加速光線追蹤、芯片性能和SSD速度的專業(yè)技術(shù)見解。
光線追蹤將允許更逼真更靈活的藝術(shù)設(shè)計(jì)。有很多關(guān)于光線追蹤的研究可以運(yùn)用,從而誕生出一些有趣的設(shè)想。反射,柔和投影,折射,透明度。但所有這些都是有消耗的。光線追蹤硬件能讓我們做一些有趣的東西,但通常情況下,追蹤光線需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間才能收斂為一個(gè)合理的圖像。沒像素取樣的限制意味著一場(chǎng)有趣的競(jìng)賽,看看誰(shuí)能寫出一個(gè)高效的降噪器。
我很想看看這項(xiàng)新技術(shù)會(huì)帶來(lái)怎樣的研究成果。降噪器是一個(gè)有趣的選擇,但也許光線追蹤讓開發(fā)者可以編寫自己的光線映射器,或更高效地制作預(yù)渲染動(dòng)畫。
這對(duì)游戲圖像效果意味著什么?意味著開發(fā)人員正在思考如何使用這項(xiàng)技術(shù),不斷推進(jìn)這方面的游戲技術(shù)邊界。
性能總是有助于開發(fā)者創(chuàng)造更廣闊的世界,更復(fù)雜的交互,并讓我們?cè)谟螒蛑蟹湃敫鄡?nèi)容。它還可以使開發(fā)人員節(jié)省優(yōu)化的時(shí)間而將更多時(shí)間用于創(chuàng)作。當(dāng)達(dá)到功耗墻時(shí),芯片效率也是一個(gè)大問題。如果操作耗能太大,那么芯片需要冷卻來(lái)減少損害,那么CPU頻率和晶體管體積就會(huì)受到限制。
因此,如果能降低功耗,就能增加芯片上的晶體管數(shù)量。如果可以降低執(zhí)行指令的資源消耗,那么就可以在保持熱量不變的同時(shí)提高整體頻率。更多的指令等于更“好”。
硬盤一直是開發(fā)人員必須面對(duì)的約束。SSD提供了一些有趣的好處,比如消除了尋道時(shí)間,這可以讓開發(fā)者靈活地分配數(shù)據(jù)到硬盤上。當(dāng)然,讀取時(shí)間也得到了改善。SSD提供數(shù)據(jù)的速度比 HDD 快得多。這將有助于減少加載頁(yè)面,并更高效地加載大型世界。