針對一些“手殘”玩家可能會遇到的阻礙,整理了三個有助于克服難點的辦法:①了解關(guān)卡所傳遞的情緒、②提升自身操作協(xié)調(diào)度、③多次嘗試。
具體來說本作開發(fā)團隊并沒有特意在某些地方為難玩家,并且上面也提到了整體的難度階梯是相當(dāng)平滑的,所以在我們遇上困難時多點耐心多嘗試一下總能找到過關(guān)的辦法。對于本身針對游戲操作類比較弱的玩家來說,稍微多花上那么一點點時間筆者相信也是完全可以掌握游戲精髓的。特別是在一些反復(fù)失敗的機關(guān)上,提升嘗試次數(shù)總是一個不錯的辦法。
“難度的平衡點”
在游戲界,很少有像《黑魂》、《只狼》這類故意用游戲的“難度”來“取樂”我們的玩家。因為這實在是太過于難把控了,稍有不慎,花費大量精力、財力制作的游戲就會墜入乏人問津的深澗之中。畢竟“受苦”所蘊含的意味自古以來不討大眾們追捧。
“花了大約四天時間把《Ashen》打到99.9%,最后那個boss實在是打不過了,怒刪。”這是一位網(wǎng)友針對魂類受苦游戲《Ashen》的評價。
《Ashen》是一款游戲性與美術(shù)風(fēng)格雙重在線的游戲,雖然它踩中了“魂”類游戲的熱點,但并沒有以此火爆,游戲過于硬核的屬性也讓大多數(shù)玩家退避三舍。以此也證明了這類徹頭徹尾所故意營造的“難”,真的并不適合大多數(shù)人。因為誰會在最后一刻放棄唾手可得的勝利呢?
之前還有一款火爆過一陣子的游戲,大家肯定對其并不陌生,那就是《絕地求升》。這是一款帶有嚴(yán)重懲罰性的攀巖游戲,玩家需要通過鼠標(biāo)操控手持鋤頭的“缸人”爬上地圖的最頂端,直至飛向無垠的宇宙。在這個奇葩向的游戲中,最令人痛恨不已的無非就是對即將成功的丟失。一個小小的失誤輕則倒退三步,重則落回起點。游戲利用反人類的游戲體驗讓自己火了一把,但“說句愛你真的不容易。”
生氣!
上面列舉了兩款在設(shè)計方面比較激進的游戲。而游戲附加給玩家的難也可從游戲內(nèi)容與操作上體現(xiàn)。而《只只大冒險》在全局難度的把握上則表現(xiàn)的非常好,整體難度曲線沒有出現(xiàn)上下的偏頗,可能以此有人覺得本作表現(xiàn)平平,但游戲從一些豐富的元素設(shè)計上回應(yīng)了這類人的評價。
成長階梯
苦難不過是我們?nèi)松缆返囊坏篱T檻而已,你跨過去了,便是門,跨不過去,就是檻。
玩家操控游戲中的主角從踉蹌學(xué)步到日后的健步如飛,隱約看到了一個類似于常人階梯式成長的影子。從一開始的跌跌撞撞到后期面對挑戰(zhàn)時的從容不迫,正如同是我們所面對的現(xiàn)實。我們會遇到困難,但該害怕與后退,畏畏縮縮換不來成功時的喜悅。游戲中我們也會遇到故意刁難我們的“海盜只只”,這就如同生活中的磕絆,一時的阻撓并不會成為我們前進道路上永存的苦惱,當(dāng)困難散盡,我們將擁抱象征勝利的永恒朝陽。
游戲總結(jié)
游戲玩法、美術(shù)畫風(fēng)、游戲整體把控,都十分到位。雖然對于一些游戲高手來說謎題略顯簡單,但本作在設(shè)計之初就并沒有難倒玩家的意思。雙人模式雖然不及《胡鬧廚房》來的那么激情與豐富,但總的來說《只只大冒險》依舊是一款非常適合全年齡段玩家參與的游戲。它在內(nèi)容中考驗了玩家許多方面的協(xié)調(diào)性,并且這些機制非常的有意思與值得體驗。
游戲并不難,并且值得一玩,推薦給喜歡休閑的玩家。