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從like到lite 在設(shè)計(jì)的角度思考roguelike成功的原因

2020-02-05 11:30    瀏覽量:加載中...

  再去看看這一部分開篇的那段心理具現(xiàn),這便是一種輕度的賭博思維。每一次進(jìn)入地牢都是在賭,賭能不能拿到更好的裝備組合,賭能不能了結(jié)某個(gè)boss。

  但一定要明確的一點(diǎn)!因?yàn)槟嫘牧鞯碾y度曲線,roguelite游戲的賭博思維是完全不同于日常認(rèn)知中的賭博的。

  游戲中的不是無底洞,它只是合理的利用了心理學(xué)知識(shí),讓隨機(jī)性來驅(qū)動(dòng)玩家完成整個(gè)游戲流程。玩家無論如何也不會(huì)深陷其中,因?yàn)閞oguelite本身的下降式曲線會(huì)自然而然的解除這份心理驅(qū)動(dòng)力,并在最終給予無聊空洞的明確體驗(yàn)感,做到“官方戒除”。

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千萬不要嘗試賭博,這個(gè)可沒有自然戒除的機(jī)制!

  但不管怎么說,與概率進(jìn)行博弈的刺激是極其強(qiáng)烈的,這份產(chǎn)生于游戲流程中的快感是會(huì)真正讓玩家的大腦感受到愉悅的,它和“心流”的一步步沉浸不同,這個(gè)存在于逆心流曲線中的“賭場(chǎng)”,會(huì)讓玩家在游戲的前中期獲取強(qiáng)烈的博弈快感,而這正是roguelite游戲在現(xiàn)在如此火爆的原因。

  那么當(dāng)這種心理學(xué)層面的設(shè)計(jì)運(yùn)用到游戲方面時(shí),究竟是側(cè)重概率讓玩家體驗(yàn)大起大落,還是應(yīng)用到博弈論思想,通過加權(quán)的方式來讓玩家產(chǎn)生和電腦概率對(duì)抗的快感?

  可以這么說,前者是傳統(tǒng)的rogueike,玩家和概率對(duì)抗,但勝出的通關(guān)者最大的依仗絕對(duì)是自己經(jīng)過磨練的技巧。后者則是新晉的roguelite,玩家與游戲本身進(jìn)行加權(quán)的博弈,通過合理的規(guī)劃和積累取得勝利。

  那么回到游戲本身。就最近的游戲而言,《哈迪斯》便是罕見的一款,將roguelite思想做到出彩的游戲,它的強(qiáng)構(gòu)筑性,讓每一次游玩的規(guī)劃都很明確,在自己的規(guī)劃中與概率進(jìn)行博弈,這正是健康的roguelite游戲的設(shè)計(jì)方向。

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賜福與鍛造讓每一次游玩的目的都很明確

結(jié)語

  2008年Roguelike大會(huì)上,與會(huì)人員做了一個(gè)“柏林定義(Berlin Interpretation)”來為Roguelike這一類型做定義,這其中包含了隨機(jī)地圖、永久死亡、回合制等要素。但現(xiàn)如今這百花齊放的roguelike和roguelite游戲,很難找到有一款完全符合“柏林定義”。

  Roguelike向roguelite的轉(zhuǎn)變可以說是必然的。雖然這是對(duì)08年柏林定義的一種“背叛”,但這份改變,并不是什么壞事,畢竟這是玩家和市場(chǎng)的共同選擇。

  在本身游戲曲線就與主流設(shè)計(jì)思路背道而馳的前提下,rogue這個(gè)類別成為了獨(dú)立游戲制作者的天堂。而獨(dú)立游戲遵守設(shè)計(jì)準(zhǔn)則未必是件好事,打破常規(guī)是它們的天性。

  在市場(chǎng)喜好瞬息萬變的今天,將開發(fā)者要展示的思想作為框架,不斷地積累自己,并去和整個(gè)游戲市場(chǎng)博弈,roguelike和roguelite的開發(fā)者們,又何嘗不是在玩一款這樣的游戲呢?

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Hades: Battle Out of Hell
哈迪斯:殺出地獄
  • 上市時(shí)間:2018年12月07日
  • 制作發(fā)行:Supergiant Games/Supergiant Games
  • 游戲類型:角色扮演RPG
  • 游戲語言:英文,中文
  • 評(píng)分高于0%的角色扮演RPG
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評(píng)
玩家評(píng)分:
9.3神作

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