第二個(gè)原因:交互玩法上的壓制
發(fā)現(xiàn)了嗎?手機(jī)的機(jī)能雖然一年往上跨一個(gè)大臺(tái)階,但在很多場景上,依然無法還原早年許多MMORPG的經(jīng)典玩法。
受限于處理器機(jī)能和小屏幕顯示的限制,大部分移動(dòng)端MMORPG的社交和多人玩法,其實(shí)更像是“開Party”形式。有些游戲里,玩家在主城無法看到其他在線玩家,只能靠在線匹配進(jìn)入同一個(gè)頻道再開始組隊(duì)游玩;有些游戲當(dāng)中,玩家在主城能看到的玩家人數(shù)相當(dāng)有限,而副本和PVP也被壓縮成了比較小型的規(guī)模。
這也讓移動(dòng)端MMORPG的多人玩法,往往受到不少的限制,最后游戲策劃們只得不約而同地選擇那些節(jié)奏更快、更受玩家喜愛的玩法,例如1分鐘一局的聯(lián)機(jī)BOSS戰(zhàn),機(jī)制相對(duì)簡單的團(tuán)隊(duì)副本等等;帶來的結(jié)果就是移動(dòng)端MMORPG在玩法上愈發(fā)趨同,令玩家產(chǎn)生審美疲勞。
而在端游的領(lǐng)域,多人交互其實(shí)早就得到了一輪又一輪的玩法升級(jí)。以《逆水寒》為例,在它二周年公布的最新資料片“登峰造極”當(dāng)中,就實(shí)現(xiàn)了自由跨服PVP,以及圍繞著這個(gè)系統(tǒng)組建的多類PVP玩法。
《逆水寒》跨服劫鏢玩法
最典型的例子,就是將戰(zhàn)場規(guī)模一鼓作氣增幅到千人的雪山亂斗了。沒有太高的門檻,也并不需要每天日常上線開肝,只要踏入雪山戰(zhàn)場,就能時(shí)刻感受到千百俠客共斗的喧囂氛圍。至少對(duì)我這種對(duì)于PVP更喜歡湊熱鬧,而并非是小規(guī)模、精英化的玩家來說,下班后可以輕松加入到這種大規(guī)?;顒?dòng)當(dāng)中,體驗(yàn)一把與人斗的快樂,又能時(shí)時(shí)刻刻感受到身旁玩家活躍的感覺,是很不錯(cuò)的。
而這種熱鬧戰(zhàn)場,在移動(dòng)端上基本無法實(shí)現(xiàn)——一方面是處理器在短期內(nèi)無法達(dá)成這種算力,另一方面,這種需要沉浸式體驗(yàn)的千人戰(zhàn)場級(jí)內(nèi)容,靠一塊小屏幕作為信息載體的移動(dòng)端MMORPG也是無法做到的。
副本則又是另一輪的設(shè)計(jì)交鋒了。在《逆水寒》當(dāng)中,由于端游操控端的便利性,副本設(shè)計(jì)上的空間更為廣闊,團(tuán)隊(duì)副本當(dāng)中,BOSS技能的設(shè)計(jì)可以更具挑戰(zhàn)性,會(huì)對(duì)玩家的職業(yè)理解、反應(yīng)速度和戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行水準(zhǔn)進(jìn)行一個(gè)全方位的考驗(yàn),而不止是裝備數(shù)值堆砌。
還有一個(gè)原因……
更主觀的原因,或許還是沉浸感了。不算硬件和玩法層面,移動(dòng)端游戲其實(shí)往往容易給人帶來一種“很輕松”,或者說可以隨時(shí)拿起放下的錯(cuò)覺。但其實(shí),如果你深度游玩過移動(dòng)端的MOBA或者M(jìn)MORPG類游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種隨時(shí)拿起放下,在一款很容易讓人長時(shí)間游玩的游戲中,其實(shí)是一個(gè)偽命題。
因?yàn)橛螒蝾愋偷年P(guān)系,一款MMORPG想要滿足傳統(tǒng)端游玩家的需求,諸如多人交互核心內(nèi)容的副本玩法,和戰(zhàn)場PVP玩法,其實(shí)都是需要一個(gè)玩家捧著手機(jī)長時(shí)間專注游玩的。而在這種場合,其實(shí)手機(jī)的舒適度,并沒有比PC更高。如果你沒有一臺(tái)可以進(jìn)入游戲模式的手機(jī),在這個(gè)過程中還會(huì)遭到各類軟件推送,乃至電話,短信的騷擾,并沒有辦法得到一個(gè)很好的沉浸感。
而在端游領(lǐng)域則不相同。在《逆水寒》當(dāng)中存在的許多玩法,都是為了讓這個(gè)江湖更生動(dòng)而做出的考量。它們不像傳統(tǒng)內(nèi)容一樣硬核,你完全可以躺在椅背,或者在語音頻道里以“大型聊天室”的形式,用較低的操作頻率玩得很開心。像新增加的“比武招親”系列玩法,或者一些沙雕競技搞怪的活動(dòng)。在這些游戲當(dāng)中渡過輕松時(shí)光時(shí),并不總是需要捧著手機(jī),將眼睛聚焦在小小的玻璃面板上。
當(dāng)然,傳統(tǒng)端游MMO和移動(dòng)端游戲之間,其實(shí)一直不是一個(gè)“對(duì)立”的姿態(tài)。也和我前文提到的“互補(bǔ)”論一樣,一款擁有足夠廣闊世界的端游MMORPG,如果能有相應(yīng)的APP產(chǎn)品來從另一個(gè)角度刻畫角色和世界,也是美事一樁?!赌嫠吩贏PP端就擁有“匣中逆水寒”這一移動(dòng)助手軟件,來引導(dǎo)玩家便利進(jìn)入玩家社區(qū),又或者查詢攻略,瀏覽各類活動(dòng),在線收取端游養(yǎng)成獎(jiǎng)勵(lì)等實(shí)用功能(上班摸魚好幫手)。
而像《遇見逆水寒》這一主打古風(fēng)唯美的AVG游戲嘗試,就讓《逆水寒》原作中的人氣角色得到了一次全新的塑造機(jī)會(huì)。游戲玩法更加輕度化,很適合逆水寒玩家在碎片時(shí)間過上一把癮。
傳統(tǒng)端游產(chǎn)品應(yīng)該如何持續(xù)獲得年輕用戶的關(guān)注,從上面的例子來看,《逆水寒》已經(jīng)給到了不錯(cuò)的答卷。
結(jié)語
前面說到這些,難免容易給人一種在“捧一踩一”的感覺——完全不。群眾的眼睛是雪亮的,當(dāng)大部分用戶群體都選擇將空閑時(shí)間托付給移動(dòng)端游戲,或者說移動(dòng)端MMO時(shí),只用“碎片時(shí)間”“低門檻”等老舊詞匯來概括,顯然有些偏頗。
在我看來,在MMORPG這一塊圈子里,其實(shí)移動(dòng)端游戲要更像是一位引路人,它們能讓新世代的玩家接觸并了解MMO,知道為什么一些端游玩家可以在一款游戲里玩上十年乃至于二十年,而當(dāng)這些新生代玩家們擁有了足夠的時(shí)間時(shí),玩法和世界空間要更為廣闊的端游MMORPG,或許最終還是會(huì)迎來這些玩家。我覺得這也可以解釋《逆水寒》在運(yùn)營兩年來,在線玩家人數(shù)一直穩(wěn)步提升的現(xiàn)象。足夠好玩的游戲,從來不用擔(dān)心門庭冷清。
自由美利堅(jiān)...
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