對(duì)于沒(méi)有接觸過(guò)或只主線(xiàn)通關(guān)過(guò)《魔界戰(zhàn)記》系列的玩家來(lái)說(shuō),它就和《火焰紋章》《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》《皇家騎士團(tuán)》一樣,是一個(gè)兼顧角色培養(yǎng)成長(zhǎng)、戰(zhàn)棋策略的SRPG。
2003年SRPG尚且是個(gè)時(shí)髦且風(fēng)靡的游戲類(lèi)型,同類(lèi)型的優(yōu)秀游戲?qū)映霾桓F,《魔界戰(zhàn)記》也是其中一員,剛上手時(shí),它肯定是充滿(mǎn)策略味兒且相當(dāng)傳統(tǒng)的,角色有很多不同的副職業(yè)可以隨時(shí)切換轉(zhuǎn)職,種族和職業(yè)都有很多專(zhuān)屬的技能可以學(xué)習(xí)培養(yǎng)。
地形的高地差和地域加成,從敵人的前后左右不同的位置發(fā)動(dòng)攻擊,都會(huì)影響角色的屬性和命中,了解不同的敵人的攻擊范圍和機(jī)制,考慮自己在回合結(jié)束時(shí)的站位,如何利用一些地形的ZOC盡可能不受到傷害,這些都是玩家一開(kāi)始需要考慮的。
視角色的力氣,可以把其他角色舉起來(lái),丟到范圍內(nèi)的任意地塊上,指定了所有角色的攻擊目標(biāo)后,再按下攻擊,角色們才會(huì)依次觸發(fā)攻擊,進(jìn)行連擊,連擊次數(shù)還會(huì)提升攻擊倍率,在SRPG的基礎(chǔ)系統(tǒng)“移動(dòng)”和“攻擊”上,《魔界戰(zhàn)記》也提出了許多打破常規(guī)的創(chuàng)意。
▲你甚至可以人舉人舉人舉人,然后一個(gè)個(gè)丟出去
但在SRPG愛(ài)好者之間,《魔界戰(zhàn)記》這個(gè)系列肯定是處在鄙視鏈最下層,和灰姑娘一樣,家里來(lái)人了還會(huì)被趕到地窖不能見(jiàn)客的那種。
因?yàn)椤赌Ы鐟?zhàn)記》的創(chuàng)意大到了完全不像一個(gè)SRPG,或者說(shuō)它前后期的體驗(yàn)完全就是兩種游戲。
作為一款策略游戲,它的后期數(shù)值是相當(dāng)崩壞的,動(dòng)輒9999的等級(jí),隨隨便便上千萬(wàn)的屬性,它會(huì)讓你的很多戰(zhàn)斗都不會(huì)在一個(gè)量級(jí)上,很多戰(zhàn)斗靠站位、朝向、打擊弱點(diǎn)是完全沒(méi)有辦法勝利的。
打不過(guò)去的敵人你只能回去練級(jí),屬性夠了再回來(lái)挑戰(zhàn)。
而且每一代《魔界戰(zhàn)記》的數(shù)值都會(huì)經(jīng)歷一次爆炸式的提升,比如以探索迷宮作為強(qiáng)化道具手段的道具界,在1代是100層(通關(guān)可以強(qiáng)化道具到+100),2代則變成了200層,到了5代更加夸張了,是無(wú)限層(最高會(huì)顯示到10000層)。
在《魔界戰(zhàn)記2重制版》之后,游戲還非常正大光明地為所有玩家提供了一個(gè)“作弊屋”的功能,在這里你可以直接調(diào)整怪物的強(qiáng)度、經(jīng)驗(yàn)獲取倍率和掉寶幾率等數(shù)值(最高能拉到1000%),但就算這樣,系統(tǒng)地練滿(mǎn)一個(gè)角色也需要經(jīng)歷4-6次轉(zhuǎn)生和全部副職業(yè)滿(mǎn)級(jí)。
所以說(shuō)有很多玩家會(huì)說(shuō)這其實(shí)是一個(gè)掛著策略皮的刷子游戲。
到自助洗車(chē)店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。