這其實是很多歷史改編作品常犯的問題。
如今絕大多數(shù)游戲都習慣性將故事基調(diào),定在“人定勝天”的英雄主義之上,喜歡將故事講得越大越好、犧牲越悲壯越好。然而這樣真的好嗎?這不好,尤其是角色有現(xiàn)實原型的游戲。
游戲角色們動不動就拯救世界、拯救人類,甚至把明明非常私人化感情化的自盡也寫成對抗邪惡力量,到頭來只會讓角色成為雄壯劇情的工具人。既然都是工具人了,為何還要強行借用大家喜愛的歷史人物呢?
畫蛇添足的彌補
假如說,自我了斷是人生中的一個缺陷,那么《Fate/Grand Order》將梵高的自殺加以冠冕堂皇的理由,將這個缺陷彌補了,就能讓梵高的角色魅力更上一層嗎?我想或許會適得其反。
那些名垂青史的傳奇人物,在游戲中被剝離人性,變得只剩下偉大,這難道不算是一種侵犯嗎。我們不應該否認,即使是這些人,在他們的一生中也有好如普通人般的迷茫、也有情感的掙扎和猶豫、也有不那么十全十美的決定。
人無完人,然而改編故事想要將其塑造成完人,誤以為只要一味拔高就可以尊重歷史,誰知道這其實反而是對歷史的輕視。
缺陷對于任何人來說,都是他身上更迷人的特點。
美國社會心理學家 Elliot Aroon 提出過一個觀點,那就是“出丑效應(The pratfall effect)”。
在他的觀點中,全然無缺點的人未必討人喜歡,人們反而會更加青睞于帶有遺憾的人。
他曾做過這樣一個實驗:把四段采訪錄象分別放給測試對象看。
其中有兩段錄像中,接受采訪的人都是非常優(yōu)秀的成功人士。
但是第一個面對鏡頭自然大方,表現(xiàn)得非常自信,他的表現(xiàn)十分完美,全程可以說沒有能挑剔的地方,贏得觀眾陣陣掌聲。
而另一個雖然同樣也是非常優(yōu)秀的成功人士,但是他面對鏡頭時卻表現(xiàn)得略微有些羞澀,在主持人介紹他所取得的成就時,竟然不小心把桌上的咖啡杯碰倒了。
放完后 Elliot Aroon 讓被測試者選出一位他們最喜歡的受訪者,結果卻出乎意料,有 95% 受訪者最喜歡的不是完美無缺的第一位,而是略有羞澀的第二位成功人士。
可以看出正是由于缺陷的存在,才使得人更加富有魅力。當然這里并不是說月球梵高是一個完美的形象,只是在劇本中將真實梵高的自殺加以“神化”,很明顯是一個畫蛇添足的行為,粉絲并不需要這樣的彌補。
梵高開槍自殺后并沒有立即死亡,而是在兩天后由于傷口感染去世。他的弟弟特奧說,在梵高生命的最后,他依然保持著清醒的精神狀態(tài),仿佛比以往任何時候都清醒。同時他還說道,梵高最后的遺言為:“痛苦永存”。
尾聲
梵高用其一生的苦難磨練,轉(zhuǎn)化成了繪畫上熱情洋溢的美。這種對生的熱情與痛苦,讓他的作品在矛盾之中,達到了高峰。他掏心掏肺地描繪生活,他就像田野里里極力成長的麥穗,朝著最后的成熟和綻放努力著。
死亡真的不一定要有偉大的理由,我可以理解《Fate/Grand Order》的劇本作者希望寫出一個跌宕起伏、華麗壯觀的故事。但是在恢弘的背景下,梵高對生命質(zhì)樸的感受、這種愛與痛的交融,難道不值得一寫嗎?
他仰望著太陽。然后他用手抵住自己的太陽穴,扣動扳機。他倒下了,臉埋在肥沃又發(fā)出刺鼻氣味的麥田里。他回到生生不息的大地母親的身體里去了——歐文.斯通《渴望生活——梵高傳》。
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