《形骸騎士》將Roguelike與ARPG的結(jié)合是玩法上一大“創(chuàng)新”,哪怕在“獨立游戲”領(lǐng)域也是少有的大膽嘗試,有風(fēng)格且十分新穎。
肉鴿游戲豐富的可玩性、一命到底的刺激感、隨機生成的新鮮感而讓玩家愛不釋手,若是能妥善結(jié)合宏大故事背景,真的可以說是十分驚艷的作品。
在EA版本的《形骸騎士》中就已經(jīng)擁有【幾十種怪物、七個單獨的BOSS、十幾場不同的BOSS戰(zhàn)斗分支、上百種隨機生成的道具】的豐富內(nèi)容。
但實際體驗之后,筆者覺得依然有那么一些感覺不太妙的地方。
操作感受:
筆者感受中的《形骸騎士》,其戰(zhàn)斗設(shè)定是“注重防守”。
主角通篇得靠一柄長劍闖關(guān),實際體驗中的副武器強度感人,僅在部分場景能有亮眼表現(xiàn)。因戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中沒有太多數(shù)值上的表現(xiàn),絕大部分道具在戰(zhàn)斗中的反饋很弱,讓玩家難以感受自身的成長。
而主要依靠向前揮擊的攻擊方式讓人感受十分單調(diào),加之目前《形骸騎士》較差的打擊感、僵硬的操作方式也加劇了這份單調(diào)的情況。
同時總而言之,在長時間的單調(diào)揮砍中會極大消磨玩家的耐心。
一命到底讓人頭痛:
筆者感受中的《形骸騎士》,其戰(zhàn)斗設(shè)定是“注重防守”。
雖說游戲中有著眾多豐富內(nèi)容,但每關(guān)駐守的BOSS卻成了“豐富可玩性”的攔路虎,一個大地圖的多個關(guān)卡中,有著少則一個多則數(shù)個的BOSS挑戰(zhàn),其戰(zhàn)斗核心為【彈幕躲避、陷阱判斷、進攻躲避】。
若是失誤戰(zhàn)?。ǔ跤鯞OSS極易失?。?,玩家還需要從頭開始挑戰(zhàn),即每個大地圖,數(shù)則小關(guān)卡,眾多BOSS都得靠一條命進行通關(guān)。而戰(zhàn)勝之后無血瓶補給,只能膽戰(zhàn)心驚的面對下一個地圖。