和以往大家熟知的三國歷史不那么一樣的是,在《全面戰(zhàn)爭:三國》里,你可能會(huì)看到真正意義上“商通天下”的孔融,前期各種投機(jī)倒把,后期直接靠錢就買下了大半個(gè)中國;會(huì)看到流傳甚廣的遛狗幫幫主袁紹,你如果不愿意當(dāng)他的狗,就會(huì)被他麾下的狗群咬死(在?你袁術(shù)怎么也當(dāng)了你族兄的狗?);甚至還會(huì)看到這樣的名場(chǎng)面:
和以往其他的三國游戲,或者說與其類型最為近似的光榮《三國志》不同,“全面戰(zhàn)爭”系列一直都更強(qiáng)調(diào)宏觀格局和細(xì)化戰(zhàn)場(chǎng)的游戲體驗(yàn),“人”的個(gè)體存在感會(huì)天然被削弱。你看不到以往三國游戲的歷史重現(xiàn)和劇本演繹,取而代之的是載入中寥寥無幾的幾句角色臺(tái)詞;你不再能享受“扭轉(zhuǎn)歷史”的快感,因?yàn)橛懚@個(gè)過于早期的劇本,很容易就會(huì)因?yàn)楹?yīng),走上全然不同的三國路線——就更不要提武將和武將之間的互動(dòng)了。
全戰(zhàn)新加的關(guān)系樹尚且不夠成熟,而且還會(huì)出現(xiàn)這樣讓人哭笑不得的場(chǎng)景
我在《全面戰(zhàn)爭:三國》之中是個(gè)曹操愛好者,在不同難度下總共用曹孟德達(dá)成通關(guān)三次。在每一局的世界線里,我的曹操都會(huì)走上完全不同的奸雄生涯。時(shí)而早早入蜀,穩(wěn)踞后方雄圖天下;時(shí)而北上聯(lián)盟,驅(qū)虎吞狼直面袁紹;時(shí)而曹劉二分天下,大聯(lián)軍陣勢(shì)掃合八荒……雖然我的卞夫人經(jīng)常跟曹仁關(guān)系加深,但這份自由譜寫歷史的確能夠帶給人快感,且讓我廢寢忘食。
但代入感呢?
我認(rèn)為是高度缺失的。過少的發(fā)展約束,導(dǎo)致了我的《全面戰(zhàn)爭:三國》之旅在最早的幾個(gè)回合后,很容易就會(huì)開始脫離“三國”原本的軌道。進(jìn)程中缺少必要的歷史事件以及人物事件,中后期過多系統(tǒng)隨機(jī)生成的大眾臉武將,都很容易給人一種“脫軌”的感覺。玩到一半,三國格局往往變成了“袁孔曹”或者“鄭馬黃”,讓人很難找到自己和三國傳奇的那份鏈接感。
這份缺憾固然和“全面戰(zhàn)爭”系列的側(cè)重點(diǎn)有關(guān)。但是我之所以喜愛一款三國游戲,是喜歡里面志得意滿的少年英雄,歷經(jīng)滄桑的戰(zhàn)陣?yán)蠈?,桃源舉戈的結(jié)義同心,以及感念知遇之恩的誓死追隨。這些彌留于三國舞臺(tái)的英雄氣息,或許才是我,或者說如此多的玩家和制作者們都始終青睞著“三國”題材的主要原因。脫離開了固有的歷史劇本,《全面戰(zhàn)爭:三國》能夠稱得上一份合格的“三國沙盒”,但就是很難讓人真切感受到那股子“三國味兒”。
而說到“三國味”和“代入感”,最先讓我想到的,還是做了幾十年三國的光榮(雖然近期《三國志》日常被輿論吊打),和他們?cè)?jīng)的一代佳作,《三國志:曹操傳》。