本來打大亂斗就是圖個節(jié)奏快、打起來輕松。
就像我打大亂斗的原因就很簡單,因為我玩ADC不會補刀,玩輔助不會插眼,玩中單總是被抓到死,玩打野打不過野怪……大亂斗多好,見面就是打架,不用慢吞吞地對線發(fā)育,也不用一直緊張兮兮地補刀。
大家都是抱著來娛樂心態(tài)進游戲的。20分鐘一把,輸了就輸了,完全沒有心理負擔。你很少會在大亂斗里遇到一言不合送人頭的隊友。偶爾能玩玩平時很難見到的騷套路、騷符文。
所以,極地大亂斗這一模式反而成為了部分玩家的最愛,很多人一打就是一宿,完全不帶停的。
很多人印象里覺得玩大亂斗沒技術(shù),主要還是因為游戲的隨機性。
最早大亂斗模式的英雄池是從周免、已有英雄里隨機一個。這也讓游戲充滿了不確定性。
畢竟有人喜歡法師英雄遠程Poke消耗,有人喜歡AD射手在刀尖上游走,還有人喜歡近戰(zhàn)兄貴在戰(zhàn)場七進七出……
盡管拳頭貼心的給了有限次數(shù)的骰子重隨機會,但這終究還是個看臉的游戲。簡單來說,一個好陣容出門就基本贏了一半。(輸了也可以甩鍋陣容不好)
這也是大亂斗的特殊之處。
《英雄聯(lián)盟》這個游戲已經(jīng)走過九個年頭了,拳頭的重心從來沒有變過,一直放在5v5的召喚師峽谷。大亂斗模式只是閑暇娛樂的錦上添花。
在新英雄不斷推出、舊英雄重做的過程中,任何召喚師峽谷的改動都不可避免的會影響到大亂斗的平衡。在不同的地圖生態(tài)下,以不同英雄的強勢弱勢表現(xiàn)出來。
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力