雖然在線多人游戲在《雷神之錘》誕生以前就有了,而當時我也非常熟悉那些基于LAN和Hotseat的多人游戲,但《雷神之錘》成熟而復雜的在線模式設定為那個時代的在線游戲樹立了一個新的標桿,并開啟了一個由“奪旗模式”、mod和分享所構成的FPS新時代。
《雷神之錘》旗幟鮮明地肯定了玩家應該成為創(chuàng)造性的參與者,而不只是被動的“消費者”,這使得它在之后的20年里一直保持著影響力:《軍團要塞(Team Fortress)》起初就是一個《雷神之錘》的mod?!兑粋€露營者的日記》(《一個露營者的日記》是一部1996年的美國電影短片,它是用《雷神之錘》的引擎制作而成的)被認為是第一部通過因特網(wǎng)而分享給大眾的“引擎電影”(引擎電影:顧名思義就是用游戲的引擎制作出來的動畫短片)。而大名鼎鼎的《半條命(Half-Life)》就是用改進后的《雷神之錘》引擎制作的。
《雷神之錘》的游戲引擎在當時算是很強大的了
雖然我最后更加沉迷的是《雷神之錘2》——確切地說是非常沉迷,你看看我的游戲等級就知道了——但我仍將這兩款游戲都視為激發(fā)我游戲設計和編程興趣的重要因素。我還記得當年我通宵未睡去修正新地圖中一個漏洞——哦,老天,說錯了,是很多漏洞——我無比狂熱地學習3D建模的教程,因為我想要做一個《星際迷航》的mod。我后來還是沒能完成我的mod,但這段經(jīng)歷卻使我之后一直對那些做mod的人充滿敬意。
我還記得當時做mod的情景,我看著那些塊狀的廊道,然后想著我可以把它們放置在任何地方,而要是你掌握了技巧,你就可以在那里做任何事。我制作了很多低重力的管道,我也同樣嘗試著去制作了很多異想天開的奇妙之地,在那里并沒有原始地圖中嚴謹?shù)慕ㄖY構。有些mod我甚至都沒有發(fā)布或者玩過,我其實只是想做一些新的東西而已。我想John Carmack和Michael Abrash也許也是出于同樣的感受,所以才去研究AR(Artificial Reality:人工現(xiàn)實)和Oculus的虛擬現(xiàn)實技術吧!
id Software能夠一直處在業(yè)界技術前沿并非出于僥幸,因為他們感興趣的不僅僅是讓他們的神作大賣,更是要發(fā)展出一種不可思議的創(chuàng)新的藝術,而他們充滿活力的作品就如那不斷擴張的數(shù)字世界地圖的中心,就像羅馬一樣,在游戲世界里,“條條大路通Quake(雷神之錘)。
23.《古墓麗影(Tomb Raider)》
發(fā)售時間:1996年11月 開發(fā)者:Core Design
入選理由:游戲史上具有極高辨識度主角的游戲之一,從這方面來講,《古墓麗影》可與《馬里奧》媲美?!豆拍果愑啊芬苍S創(chuàng)造出了世界上第一個數(shù)字偶像——勞拉?克勞馥,它或許也是有史以來最成功的以女性為主角的游戲。這個系列至今仍舊在不斷地自我突破,創(chuàng)造出新的可能性。
Tim Schafer(著名游戲制作人:曾參與制作過《猴島的秘密》、《星球大戰(zhàn):帝國的陰影》、《瘋狂世界》等):
是什么使得這款原創(chuàng)性的游戲獲得了如此巨大的成功?我覺得可以用一句話來概括,那就是它擁有3D世界的第三人稱視角操作。就我所知,大家都很喜歡這種“第三人稱視角”的操作。但也許這個答案太直白了一點。所以還是讓我來稍微深入地談一下它吧……
如果你看一下《古墓麗影》的宣傳圖,你會認為這款游戲是一部“動作大片”,充滿冒險和射擊元素!但是對我來說,《古墓麗影》卻一直都是一款“靜靜探索”的游戲。當然了,游戲銷售人員是斷然不會把這樣的話放在游戲宣傳中的。他們絕不會說:“同學們,這款“靜靜探索”的游戲不容錯過!”
《古墓麗影》并不是一款“打打殺殺”的游戲,而更偏向于探索
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準備了……