參與人數(shù)才是決定一款游戲的命脈所在
手游能否正常為移動(dòng)電競(jìng)的關(guān)鍵在于我們常說的觀賞性或競(jìng)技性。從長(zhǎng)遠(yuǎn)的來看,如果有了另一個(gè)關(guān)鍵的參數(shù),這兩點(diǎn)便都能夠得到補(bǔ)全和完善。這點(diǎn),就是參與人數(shù)。
《英雄聯(lián)盟》的老玩家都知道這款游戲在2009年剛剛推出時(shí)畫面有多么糟糕,其中的人物建模、原畫設(shè)計(jì)稱之為丑陋都不為過。但是相較于他的父親dota,《英雄聯(lián)盟》卻也憑借周到健全的UI與新手引導(dǎo),以及盡量降低游戲門檻的設(shè)置吸收相當(dāng)數(shù)量的玩家。正是這些玩家的支持,才使得游戲能夠正常運(yùn)營(yíng)并一直盈利,最后通過幾年的迭代更新進(jìn)化成如今這種程度。
2009年和2016年的《英雄聯(lián)盟》,你能看出是同一款游戲嗎?
再如現(xiàn)在所有職業(yè)選手(甚至是白金水平以上的玩家)玩盲僧李青這個(gè)英雄的標(biāo)配“回旋踢”:先在敵人身后放置監(jiān)視守衛(wèi)(眼)再在極短的時(shí)間內(nèi)利用W技能移動(dòng)到守衛(wèi)位置后,施展R技能將敵人踢到己方有利位置將其擊殺。這種操作與玩法首次出現(xiàn)與S3賽季在上海舉辦的全明星賽上。要知道,盲僧是在S1賽季末加入到《英雄聯(lián)盟》中的英雄,而“回旋踢”的操作卻在S3才被開發(fā)出來。
這些例子都說明了如果游戲提供了相對(duì)完善的游戲機(jī)制,只要時(shí)間足夠,就會(huì)有源源不斷的玩家開發(fā)嶄新的玩法提升游戲的競(jìng)技和觀賞性(別跟我說你第一次看到“回旋踢”時(shí)沒發(fā)出我擦的贊嘆)。
傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目不止一次的通過實(shí)踐向我們傳達(dá)了這點(diǎn),目前移動(dòng)電競(jìng)的游戲乍看下好像十分淺顯,例如酷似“大魚吃小魚”并涉嫌抄襲agar.io的《XX大作戰(zhàn)》。卻也已經(jīng)被玩家開發(fā)出了豐富的玩法,甚至還催生了“打野、中分、中吐、秒合”等等專業(yè)術(shù)語。
《亡者農(nóng)藥》縱使被稱為“閹割”版《英雄聯(lián)盟》,但游戲前期打野玩家的gank思路、團(tuán)戰(zhàn)中控制的combo等大局觀與配合元素卻沒有縮水。為了更適應(yīng)手游玩家的操作習(xí)慣,《亡者農(nóng)藥》還大幅加快了游戲節(jié)奏,兩隊(duì)玩家“一言不合就開打”的方式相較于《英雄聯(lián)盟》前15分鐘相對(duì)枯燥的對(duì)線期事實(shí)上在觀賞性上就已經(jīng)有了一定程度上的提升。
至于競(jìng)技性,現(xiàn)在主流的移動(dòng)電競(jìng)都很好的利用“團(tuán)隊(duì)化”的思路來進(jìn)行解決?,F(xiàn)在的一個(gè)趨勢(shì)是,無論什么游戲只要一和團(tuán)隊(duì)、共斗之類的元素搭上邊,游戲性和趣味性馬上會(huì)成指數(shù)增長(zhǎng)。這種“獨(dú)樂樂不如眾樂樂”的競(jìng)技方式有效的規(guī)避了目前移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目在競(jìng)技性深度上的短板。“大魚吃小魚”看似簡(jiǎn)單,但如若變成兩隊(duì)十幾名玩家對(duì)抗,游戲競(jìng)技性上的對(duì)抗就會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)椴煌?duì)伍間默契程度的對(duì)抗。
所以我相信只要有足夠的玩家群體支撐一個(gè)游戲,競(jìng)技性與觀賞性都是能夠通過迭代更新的方式逐漸完善的。
過去父輩們鄙視電子競(jìng)技,現(xiàn)在我們鄙視移動(dòng)電競(jìng)
在維基百科中對(duì)奧運(yùn)會(huì)體育運(yùn)動(dòng)的定義中有這樣一條:一切依賴單一供應(yīng)商提供競(jìng)技設(shè)備的項(xiàng)目都不能稱之為體育項(xiàng)目。如果以這一規(guī)定作為衡量標(biāo)準(zhǔn),那么市面上一切存在的電子競(jìng)技項(xiàng)目都不能稱為運(yùn)動(dòng),因?yàn)殡m然比賽用的PC并不屬于單一供應(yīng)商,但是在進(jìn)行競(jìng)技時(shí)的游戲卻是有單一公司的版權(quán)歸屬的。
但其實(shí)在真正的電競(jìng)職業(yè)選手眼中,他們實(shí)際上并不在意“電競(jìng)究竟算不算體育”。他們喜歡一款游戲,又恰巧有這方面的天賦,自然而然的成為了職業(yè)選手,然后通過競(jìng)技獲得金錢、聲望以及自我價(jià)值,僅此而已。
曾幾何時(shí),我們的父輩也曾向我們?nèi)缃駥?duì)于移動(dòng)電競(jìng)一般投去鄙夷的目光,但時(shí)間最終還是證明了電子競(jìng)技不僅不是“精神鴉片”,甚至還成為了國(guó)家鼎力栽培的新興產(chǎn)業(yè),我們?cè)诳创钟魏鸵苿?dòng)電競(jìng)時(shí)是否也不自覺的先入為主地代入了主觀情感呢?
不過話說回來,80、90后的老頭子究竟如何看待移動(dòng)電競(jìng)。講真,你覺得玩著《亡者農(nóng)藥》的00后們真的會(huì)在乎嗎?