在這個(gè)模組的游戲模式下,開(kāi)始時(shí)所有玩家均扮演人類(lèi),但經(jīng)過(guò)十幾秒的倒計(jì)時(shí)后服務(wù)器會(huì)隨機(jī)指定一名玩家變身為喪尸。在變?yōu)榻┦囊凰查g,這位玩家的游戲目標(biāo)就立刻從“作為幸存者盡可能的殺死所有喪尸并活下去”變?yōu)榱?ldquo;作為喪尸盡可能的感染更多的人類(lèi)”。
從所謂的“喪尸”定義上看,這位玩家已經(jīng)不能稱(chēng)之為人,也就是說(shuō)他扮演的角色已經(jīng)死亡。但這種“死亡”卻是成就了另外一種新生。
而在以《黑暗之魂》為代表的系列游戲中,則更是將“死亡的帶價(jià)”展現(xiàn)的淋漓盡致,宮崎英高一邊利用著場(chǎng)景中的陷阱、埋伏的敵人等設(shè)定讓玩家在死亡的邊緣徘徊,在玩家失手意外死亡后,又一邊用著“死亡掉落魂”的設(shè)定勾引著玩家一次次地重蹈覆轍。
獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商Kefir曾開(kāi)發(fā)過(guò)一款名為《ONE LIFE》的游戲,游戲與一般的喪尸游戲無(wú)疑,玩家在某處破敗寥落的場(chǎng)景中恢復(fù)意識(shí),然后馬上就就要拿起武器在成群結(jié)隊(duì)的僵尸中殺出一條血路,聽(tīng)起來(lái)和一般的PVR喪尸游戲沒(méi)什么差別吧。有趣的是,在游戲中,玩家每一次死亡之后不僅僅會(huì)失去所有裝備,而且將永遠(yuǎn)無(wú)法進(jìn)入游戲。
這款游戲定價(jià)為10美元,這也就意味著玩家在游戲中的每一條生命價(jià)值著現(xiàn)實(shí)中實(shí)打?qū)嵉?0美元。當(dāng)現(xiàn)實(shí)的金錢(qián)與游戲的生命相互關(guān)聯(lián),我們才會(huì)格外的注意游戲中生命的可貴之處,而以上這些種種關(guān)乎于游戲中生命與死亡的設(shè)定,都在賦予死亡意義的同時(shí)讓游戲更加有趣。
在游戲里受傷的同時(shí)你也在流血
剛剛過(guò)去的一年被稱(chēng)為虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的元年,如何利用這些嶄新的科技來(lái)展示游戲中死亡就變成了一件十分有趣并值得研究的事情。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,現(xiàn)在請(qǐng)大家回憶一下,在你所玩過(guò)的FPS游戲中,利用什么方式能夠完成“自殺”這一行為呢?
是向自己腳下丟一顆手雷?還是走到懸崖邊緣一躍而下?如果你有以上兩種或是類(lèi)似的想法,那你一定走入了游戲邏輯的思維誤區(qū),在VR游戲中,想完成自殺我們只需這樣:
在國(guó)外,有著一個(gè)名為Blood Sport的特殊的捐血系統(tǒng)游戲計(jì)劃:捐血車(chē)內(nèi)會(huì)設(shè)置游戲機(jī),玩家在捐血醫(yī)護(hù)人員的照護(hù)下插上捐血針頭,玩家透過(guò)游戲搖桿操作對(duì)戰(zhàn)游戲,搖桿震動(dòng)器則連結(jié)捐血機(jī),只要玩家在游戲中受傷,震動(dòng)訊號(hào)就會(huì)驅(qū)使捐血機(jī)抽血,直到血袋抽滿(mǎn)、或者捐血玩家主動(dòng)喊停以及醫(yī)護(hù)人員中止。
這一計(jì)劃的初衷本身是為了現(xiàn)實(shí)生活為主、讓捐血活動(dòng)變得更有趣。但因?yàn)槠鋵?shí)現(xiàn)方式還是觸及到了部分人群對(duì)于游戲的認(rèn)知底線(xiàn),所以在kickstarter眾籌網(wǎng)站上線(xiàn)僅幾天便被管理方暫停。究其原因,大抵還是對(duì)于過(guò)度連結(jié)現(xiàn)實(shí)世界和虛擬游戲的憂(yōu)慮考量吧。
“游戲的過(guò)程中伴隨著真實(shí)流血”的概念早在《電鋸驚魂》的系列電影中就被發(fā)揚(yáng)光大,在《生化危機(jī)7》的21點(diǎn)DLC中也有過(guò)出現(xiàn),但將這種形式在現(xiàn)實(shí)世界中還原未免有些為時(shí)過(guò)早。當(dāng)然,本文討論的重點(diǎn)并非判斷這種行為的道德性。
試想,在若干年后的《俠盜獵車(chē)手VR》通過(guò)VR設(shè)備與此裝置連接。在游戲中的每一次受傷都會(huì)一定程度上反映在玩家的肉體上,那大概就所有玩家都會(huì)變成遵紀(jì)守法的好市民了吧。
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