【恐怖感源于自身的弱小】
如何做好一款恐怖游戲,這個(gè)課題顯然直到今天都是動(dòng)態(tài)且活躍的??峙聸]有一個(gè)玩家,或者是制作人能夠真正去給出這個(gè)問題的答案——但他們都給出了自己的嘗試。三上真司將生存資源壓縮到極致,玩家在切實(shí)的生存壓力之中讀取到無時(shí)無刻都圍繞在身邊的恐懼:你無法確定推開的門后有什么,而手里緊緊攢著的幾發(fā)子彈到底能不能幫助自己度過BOSS戰(zhàn),每一次受挫都讓你在接下來的探索之中變得更加驚恐和亦步亦趨;山岡晃則將現(xiàn)實(shí)與幻境的墻壁一次一次鑿出孔洞來,讓人體驗(yàn)到夢(mèng)魘般的苦痛折磨。
▲在恐懼之中展開“探索”,是所有恐怖游戲的核心玩法
而在《深夜廻》之中,這二者顯然兼而有之。你扮演的小女孩手中僅有一個(gè)能照射出鬼怪真容的手電筒,緩慢的移動(dòng)速度、飛快削減的體力槽、一觸即死的怪物、有限的儲(chǔ)存機(jī)會(huì),以及錯(cuò)亂時(shí)間線之中若有似無的幻覺——你在游戲的大部分時(shí)間里都會(huì)非常不安。
▲經(jīng)常出現(xiàn)的攔路魚頭怪,很容易陷入被前后夾擊的局面
+精致和諧的畫風(fēng)
+有趣的關(guān)卡設(shè)計(jì)
+豐富的收集要素
-玩法相較前作幾乎未變