因應(yīng)狩獵動(dòng)作熱潮消退的轉(zhuǎn)型
當(dāng)被問到《討鬼傳》誕生時(shí),狩獵動(dòng)作游戲仍處于巔峰階段,有許多新作問世。如今狩獵動(dòng)作游戲已經(jīng)不像當(dāng)年那樣熱門,對(duì)此《討鬼傳》系列今后將如何因應(yīng)潮流趨勢(shì)發(fā)展時(shí),小笠原表示,確實(shí)現(xiàn)在狩獵動(dòng)作游戲已經(jīng)沒有那么紅了。雖然他無(wú)法斷定確切的原因,不過他覺得智能手機(jī)帶來(lái)的影響很大。
以往狩獵動(dòng)作游戲的主要客群是中學(xué)生到大學(xué)生,玩法多半是三五同好聚在一起,透過Ad hoc模式無(wú)線網(wǎng)絡(luò)面對(duì)面聯(lián)機(jī)共斗。但現(xiàn)在出門在外大家多半玩手機(jī)游戲了,現(xiàn)在的手機(jī)游戲也能面對(duì)面聯(lián)機(jī)游玩。
另外就是現(xiàn)在家用主機(jī)的網(wǎng)路連線環(huán)境與普及率比以前完善很多,像PS3、PS4等主機(jī)都能輕松與遠(yuǎn)端的玩家聯(lián)機(jī)多人游玩,不用面對(duì)面聚在一起,讓以往狩獵動(dòng)作游戲一大賣點(diǎn)的面連玩法逐漸失去魅力。
對(duì)于這樣的趨勢(shì),這次《討鬼傳2》的因應(yīng)之道是將主力開發(fā)平臺(tái)轉(zhuǎn)移到PS4,透過高畫質(zhì)的大畫面呈現(xiàn),提供玩家更高的沉浸感,充分體驗(yàn)世界觀與角色的魅力。另外就是在系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上加入更多RPG的要素。目前《討鬼傳2》已經(jīng)在日本上市,日本方面對(duì)于這次的PS4大畫面高畫質(zhì)與RPG要素都有不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。就渠道賣店提供的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,《討鬼傳2》的客群跟《勇者斗惡龍:英雄2》與《如龍6:命之詩(shī)》的客群重疊性相當(dāng)高。
此外,這次《討鬼傳2》除了跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)4人共斗的即時(shí)聯(lián)機(jī)玩法之外,還加入非同步的聯(lián)機(jī)要素。當(dāng)玩家在開放世界地圖中狩獵時(shí),只要有開啟網(wǎng)路連線,就會(huì)自動(dòng)從服務(wù)器下載其他玩家的資料,讓其他玩家出現(xiàn)在地圖上與鬼戰(zhàn)斗,因此玩家沿路上會(huì)遇到為數(shù)眾多的其他玩家,體驗(yàn)生氣勃勃的開放世界。這部分也是為了彌補(bǔ)以往面對(duì)面聯(lián)機(jī)時(shí)那種喧鬧歡愉感受所加入的設(shè)計(jì)。
當(dāng)被問到這次NPC的AI比以往更聰明強(qiáng)大的理由時(shí),小笠原表示,因?yàn)椤队懝韨?》的一大魅力在于其故事性,制作團(tuán)隊(duì)希望所有玩家都有機(jī)會(huì)能玩到結(jié)局,體驗(yàn)完整的故事劇情,因此特別提供了強(qiáng)大的NPC AI,讓NPC成為玩家的得力幫手。
就他們的觀察來(lái)說,現(xiàn)在會(huì)買游戲的玩家,幾乎都會(huì)想要把游戲徹底玩透,所以制作團(tuán)隊(duì)的想法就是要制作出讓大家都能全破的游戲。此外,因?yàn)椤队懝韨?》承襲了來(lái)自《討鬼傳》、《討鬼傳極》的既有要素,還加入許多新要素,等于是新舊要素混雜,玩家可能不是那么容易快速上手。因此強(qiáng)大的NPC AI可以發(fā)揮指導(dǎo)、參考的作用,就好像跟很強(qiáng)的高手聯(lián)機(jī)一樣,玩家可以學(xué)習(xí)這些高手的招式以及應(yīng)對(duì)敵人的技巧。