不過在 Silicon & Synapse 改名成 Blizzard 并推出《魔獸爭霸》這款熱賣作品后,他們重新向 Condor 提出制作《暗黑破壞神》的契約。Brevik當(dāng)然是十分樂意,只不過這時(shí)他重新審視了自己的企劃(俯視角的回合制 RPG),發(fā)現(xiàn)和《幽浮(XCOM)》幾乎一模一樣。
當(dāng)然《幽浮》是個俯視角的回合制戰(zhàn)略游戲,所以游戲類型并不相同,但比較地圖格線、就連大小都一樣,像到即使被人說:原始版《暗黑破壞神》是個《幽浮》的彷作,也難以反駁。
同時(shí),Brevik馬上又碰到另外一個悲劇。Blizzard提出建議,認(rèn)為《暗黑破壞神》應(yīng)該做成即時(shí)制而非回合制游戲。Brevik一開始非常反對這個提議,因?yàn)樗麩釔酃诺涞腞oguelike RPG,以及回合制的迷宮探索游戲。
然而,最后下決定的并不是Blizzard,而是Condor自己在公司內(nèi)通過投票決定游戲是要采用回合制還是即時(shí)制;最終投票結(jié)果,支持回合制的人僅有Brevik自己一個人。
雖然對Brevik來說這是個令人遺憾的結(jié)果,但如果這時(shí)采用回合制的話,那就不會有我們現(xiàn)在熟悉的《暗黑破壞神》了吧。而且如果采用即時(shí)制的話,也就不需要在意游戲和《幽浮》到底有多像了。
回合制還是即時(shí)制?
就這樣,《暗黑破壞神》終于正式開始開發(fā)。他們聯(lián)絡(luò)上Blizzard,向他們提出“因?yàn)橐淖兏糠衷O(shè)定,所以必須要有更多的時(shí)間和預(yù)算”,而Blizzard似乎也十分高興看到他們做出的決定。
之后在某個星期六下午,游戲之神臨世。有人正首次要運(yùn)行變成即時(shí)制游戲《暗黑破壞神》,在操控戰(zhàn)士于地圖上即時(shí)移動,看到骷髏出現(xiàn)就點(diǎn)擊滑鼠將其打倒的這個瞬間,他興奮的大喊:“這是怎么一回事,實(shí)在是太炫了!”
Brevik回首過去說道:“這就是動作RPG誕生的瞬間。”不過關(guān)于《暗黑破壞神》到底是不是史上第一款動作RPG作品,這會讓會場陷入一長串的創(chuàng)始之爭,也就先表過不提,但對于Brevik來說,這一刻的確是令他終生難忘。