“對于我們來說,就是要讓游戲可以盡量與玩家產(chǎn)生互動,”他解釋道。“你可以通過游戲技術、畫質(zhì)以及AI等方面達成這些互動。例如我們正在做一些VR游戲,這對于業(yè)界來說都是非常有益的。當然在這些與游戲的互動中,也不僅僅是單純的互動,更重要的是在互動中游戲所作出的反應……”
對于之前開發(fā)的開放式結局的選項這種互動方式,《老滾5》、《質(zhì)量效應》以及《巫師3》都做出了很好的典范。但Todd還是認為這些是遠遠不夠的。他在采訪中透露,未來游戲不能單純的停留在簡單的開放式選擇上,更重要的是游戲中的這些開放式劇情能給玩家留下深刻的印象。
對于此,他提到了最近他剛剛通關的《Inside》“雖然游戲是線性的,但游戲成為了那些能留給我深刻印象的游戲之一,不僅僅是‘好,原來就是這樣’,而是故事的劇情深深留在我腦海里。”