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曾經風靡網吧的《英雄無敵》是如何誕生的?

2024-05-28 23:51:23    作者:碎碎念工坊    瀏覽量:加載中...

如果經歷過千禧年前后家用電腦和網吧火爆流行的時代,又是一名喜歡戰(zhàn)棋游戲的老玩家,那你肯定玩過這么一款令人難忘的游戲:這個經典的神作系列,最初只是以外傳形式出現(xiàn),經過幾代作品的發(fā)展后,成為了眾多玩家電腦中的必備游戲,時至今日更是衍生出了眾多改版MOD,這就是大名鼎鼎的《英雄無敵》系列(Heroes of Might and Magic),而這其中尤為出名的便是被很多玩家奉為神作的《英雄無敵3》。本期我們就一起來看看這個系列最初是如何誕生的。

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時間回到上世紀八十年代中期,家住美國洛杉磯的大學畢業(yè)生范卡內格姆(Jon Van Caneghem),1984年創(chuàng)建了名為New World Computing(簡稱NWC)的公司從事游戲開發(fā)業(yè)務。團隊成員都是《龍與地下城》狂熱粉絲,1986年推出的首部作品《魔法門》(Might and Magic),采用了代入感極強的第一人稱視角RPG玩法,取得了不俗的銷量和口碑,然而NWC并不滿足現(xiàn)狀,開始嘗試更多新穎題材。

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當年受限于經濟條件,家用電腦在國內流行程度并不高,世嘉16位主機MD憑借廉價組裝機和卡帶成為了很多小伙伴的娛樂首選,有不少人都玩過一款游戲名為《國王的恩賜》(King's Bounty),這正是NWC在1990年推出的回合制策略作品,首先登陸PC后很快就移植到MD主機。

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《國王的恩賜》可以說是《英雄無敵》系列最早的原型,玩家可以扮演野蠻人、騎士、女巫、圣騎等角色,在地圖上進行探索冒險,尋找并招募形形色色的NPC,組建起一支軍隊,將整個世界從邪惡的阿瑞克(Arech)手中解放出來,你還可以通過尋找25塊地圖碎片,找到秩序權杖的位置,這是可以對抗阿瑞克的神器。

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盡管受限于硬件環(huán)境等原因,本作內容算不上豐富,很多細節(jié)也不夠精致,但還是讓玩家看到了奇幻世界背景與軍隊養(yǎng)成策略結合的魅力,也為后續(xù)《英雄無敵》的發(fā)展奠定了基礎。值得一提的是,NWC對于這款開山之作始終念念不忘,2001年4月17日在索尼PS2主機推出了《英雄無敵 龍骨法杖傳奇》(Heroes of Might and Magic Quest for the Dragon Bone Staff),對《國王的恩賜》進行了徹底重制,保留了基本玩法和地圖,畫面則采用全新的3D表現(xiàn)形式,IGN給出了7.7分不俗評價,當年在國內主機玩家群體中曾廣泛流傳。

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這邊NWC在《國王的恩賜》之后,繼續(xù)回到了《魔法門》中,短短幾年時間這個系列已經發(fā)展到五代,團隊逐漸在游戲業(yè)界站穩(wěn)了腳跟,再一次把目光投到回合制策略玩法,此時的眾多日式戰(zhàn)棋作品已經取得巨大成功,NWC決定利用《魔法門》系列成熟的世界觀,打造出新穎的玩法體驗。

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1995年8月31日,《英雄無敵》(Heroes of Might and Magic A Strategic Quest)正式發(fā)售MS-DOS版,從游戲名稱就可以看出,本作與《魔法門》系列采用相同的世界觀設定,但基本玩法主要是回合制探索冒險和戰(zhàn)棋式戰(zhàn)斗,而不是基于團隊的角色扮演,在之前《國王的恩賜》基礎上進行了大幅改良。游戲發(fā)售時正值微軟革命性的操作系統(tǒng)Windows 95推出,所以稍后也推出了Windows版本,增加了16個全新的場景,以及地圖編輯器等新內容,背景音樂升級為CD音軌,就連原版《國王的恩賜》也一并附送。到了2000年,本作還被移植到任天堂GBC掌機,盡管畫面表現(xiàn)嚴重縮水,但還是讓部分沒有PC的玩家有機會體驗,當時在一些組裝卡帶商的包裝下,很多人都以為是山寨游戲,實則是正牌貨。

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本作的體驗可以分成世界地圖探索和戰(zhàn)斗兩部分,均采用回合制形式,兩者相輔相成,這也是《英雄無敵》最吸引用戶的特色。玩家首先要在精心設計的2D地圖上指揮單個或多個英雄,與環(huán)境中的各種物體進行交互,每個英雄都有數(shù)量有限的移動點數(shù),會根據(jù)某些因素增加或減少,你在地圖上執(zhí)行的每個動作都需要移動點數(shù),與傳統(tǒng)日式戰(zhàn)棋游戲不同的是,只要點數(shù)足夠你可以移動多次而不限于每回合一次,點數(shù)用完只能原地待命等待下個回合。

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英雄在地圖上的活動包括探索、獲取資源和寶物、與敵對生物和英雄進行戰(zhàn)斗、占領中立或敵方城鎮(zhèn)等,你不僅是一位冒險家,更是一位帶兵打仗的將領。初代中玩家最多可以指揮五種不同類型的生物組成軍隊,我方的城鎮(zhèn)是最主要的部隊來源,每周開始時都會有多個特定建筑物產出單位,同時在野外也有機會招募生物加入。

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除了管理英雄外,城鎮(zhèn)的建設和升級也至關重要,每個城鎮(zhèn)每回合可以建造一種建筑,當然前提是要有滿足條件足夠的資源。城鎮(zhèn)在整個地圖中有著戰(zhàn)略價值,占領更多的城鎮(zhèn)意味著獲得資源優(yōu)勢,當然失去城鎮(zhèn)也是重大損失,玩家還可以建造城堡抵御敵人的攻擊,為守軍提供防御力加成和額外的弩炮攻擊。

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《英雄無敵》中有共有黃金、鐵、木材、硫磺、水銀、寶石、水晶七種資源可以收集,黃金可以說是最重要的,大部分生產和交易都需要,鐵和木材主要用于建筑物,其它幾種在初期需求不大,但對于后期高級建筑和單位是非常稀缺的。除了主要在城鎮(zhèn)產出的黃金外,玩家必須在地圖上尋找各種礦場,帶領部隊占領之后就可以定時產出相應的資源,不過這些資源中心并不像城鎮(zhèn)那樣具有防御能力,敵方英雄也可以輕松占領,另外地圖上也有部分現(xiàn)成的資源,可以直接收集使用。最后值得一提的就是方尖碑,玩家可以在地圖上訪問它們,逐步解鎖藏寶圖,找到終極神器帶來巨大的加成,讓你有足夠的動力走遍世界每個角落。

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戰(zhàn)斗是《英雄無敵》另一部分重要內容,玩家在地圖上遇敵開戰(zhàn)后,就會根據(jù)所處環(huán)境展開單獨的界面,戰(zhàn)場采用六邊形網格設計,攻擊者的部隊在左邊,防御者的部隊在右邊,每方最多可以派出五組單位。這個系列有個特色規(guī)則,那就是每組單位實際上是一個堆棧(Stack),雖然由多個單位組成但在戰(zhàn)場上只占據(jù)一個網格,單位數(shù)量越多實力越強,每個單位都有詳細的攻防等數(shù)值,同時會受到英雄加成、隊伍士氣、額外運氣等眾多因素影響。

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在戰(zhàn)斗中,單位輪流移動和攻擊對方生物,移動順序由每個單位的速度屬性決定,任何一方失去所有單位戰(zhàn)斗即告結束。如果戰(zhàn)局不利玩家可以選擇逃跑,這樣會失去所有單位,只剩下英雄獨自幸存;也可以選擇投降,這樣整個團隊都會完好無損,不過要向對方英雄支付一筆金幣。

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雖然英雄不會在戰(zhàn)斗中親自下場出手,但同樣可以起到重要作用,最直接的手段就是施放法術,玩家可以訪問城鎮(zhèn)中的法師公會,學習各種法術,使用法術并不消耗MP等數(shù)值,但有次數(shù)限制使用完需要返回公會補充,除了戰(zhàn)斗之外還有一些法術可以在世界地圖上使用,例如傳送門、鑒別英雄等。英雄通過參加戰(zhàn)斗獲得經驗值升級,從而提升攻擊、防御、法術、知識這四項屬性,前兩者給戰(zhàn)場上的部隊提供攻防加成,后兩者則增加法術威力和使用次數(shù)。

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《英雄無敵》初代共有野蠻人、騎士、巫師、法師四個派系可選,也就是我們現(xiàn)在比較熟悉的種族概念,四個派系的城鎮(zhèn)在外形上有著各自的風格,還有著不同的戰(zhàn)斗單位和英雄,但像城堡、法師工會、酒館等建筑功能是相同的。玩家地圖開局后,會從指定派系的城鎮(zhèn)和英雄開始,但你仍然可以招募其它派系的英雄和單位。用戶雖然可以自由混合不同派系的單位,但所有單位是同一陣營時將在戰(zhàn)斗中獲得士氣加成,反之則會損失士氣。

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原本定位是《魔法門》系列外傳的本作,發(fā)售之后取得了意外的成功,NWC找到了策略養(yǎng)成和故事冒險之間的平衡點,英雄作為玩家關注的焦點有著重要的養(yǎng)成體驗,但在戰(zhàn)斗中又弱化了戲份不能直接參戰(zhàn),這種綜合性體驗非常收到玩家歡迎。

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在此之后NWC暫停了《魔法門》系列的續(xù)作,全力投入到《英雄無敵》的改良完善中,1999年2月28日推出的《英雄無敵3 埃拉西亞的光復》(Heroes of Might and Magic 3 The Restoration of Erathia),借助當時先進的3D建模轉2D手繪精美畫風,以及眾多精心設計的玩法系統(tǒng),加上對電腦配置要求不高,在國內迅速火爆流行,之后在Steam等平臺還推出了高清重制版。

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現(xiàn)在來回看《英雄無敵》初代,畫面表現(xiàn)比較簡陋,種族單位等內容也比較少,但在核心玩法上已經是我們非常熟悉的樣子,開發(fā)者沒有追求華麗酷炫的效果,始終將“好玩”作為游戲的終極目標,對未知領域的探索、統(tǒng)領大軍的代入成就感、隨機的幸運元素等,都是這個系列吸引玩家的原因。

盡管《英雄無敵》系列后續(xù)的發(fā)展經歷了波折,未來仍然充滿了未知數(shù),但我相信,這樣經典的名作還會延續(xù)下去。

-END-

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