在BOSS戰(zhàn)當(dāng)中,你可以選擇主動硬吃BOSS一個演出時間較長的攻擊,然后切換角色趁機瘋狂輸出,因為即便一名角色力竭倒下,也能消耗一顆藥將其救起,然后再次投入戰(zhàn)斗。
我想你應(yīng)該也看得出來,這項設(shè)定的出現(xiàn),讓那些能夠協(xié)同作戰(zhàn)的BOSS戰(zhàn)變簡單了很多,這也是《浪人崛起》玩起來讓人很舒心的地方:它很難,這是毫無疑問的,但它也提供了繁多的方式,讓你能較為輕松地擊敗敵人,提升自己的游戲體驗。
人形BOSS的動作比起大開大合的巨型妖怪要更為隱蔽,也就更加難以閃避。熟悉游戲基本邏輯、磨練自己的武器技巧、了解敵人的攻擊方式進而提升自己的游戲水平,這是此類動作游戲的基本原則。
樂于挑戰(zhàn)自己的玩家,大可以舍棄盟友和其他幫助,自行完成任務(wù)。倘若你在這個不斷試錯提升自己的過程中,真切感受到了太強的挫敗感,那么大可以拉上伙伴協(xié)同作戰(zhàn)——別忘了,這一連串的變革可不是你一個人的戰(zhàn)斗。
《浪人崛起》另一個相當(dāng)“仁慈”的點在于,每個任務(wù)并非獨立的箱庭,而是開放世界中劃出的一片區(qū)域。在你消滅了諸多敵人,即將見到BOSS時補給往往已經(jīng)見底,而不少任務(wù)區(qū)域的半路都會有一個“隱刀旗幟”這樣的篝火點,讓你能夠在補足血量和回復(fù)品之后,再和不遠處的任務(wù)BOSS進行戰(zhàn)斗。
動作系統(tǒng)足夠優(yōu)秀,戰(zhàn)斗卻又極為困難、硬核,這樣的設(shè)定足以讓《仁王》系列的粉絲以及各路動作愛好者趨之若鶩。而《浪人崛起》的種種全新要素,又很大程度上降低了準(zhǔn)入門檻,讓那些動作游戲苦手也有機會感受它的魅力,領(lǐng)略波瀾壯闊的江戶時代末期歷史。
不僅如此,伴隨著開放世界的加入,《仁王》系列備受詬病的“容易迷路”、各個任務(wù)場景相互獨立這樣的問題或者說缺憾,在《浪人崛起》中都已經(jīng)不復(fù)存在??梢哉f,《浪人崛起》立足于以往《仁王》系列的經(jīng)驗,的確給玩家?guī)砹巳轿坏模庋劭梢姷奶嵘?,讓它絕對算得上是“量大管飽”的集大成之作。
至于大伙同樣感興趣的,諸如開放世界以及其他內(nèi)容,我們將會在3月21日的正式版評測解禁時呈上。到時候再見!
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游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。