【測(cè)評(píng)前言】
《如龍8:無(wú)盡的財(cái)富》作為主系列的最新續(xù)作,也是系列主角與戰(zhàn)斗系統(tǒng)變更后的第二部作品。早在宣發(fā)階段,桐生一馬罹患癌癥的訊息、系列首次嘗試的海外場(chǎng)景、碎片拼湊中便已窺見(jiàn)的海量?jī)?nèi)容,它們可謂是吊足了玩家胃口。而最近頗受關(guān)住的游戲內(nèi)容與終極版近乎綁定的操作與一段“如果這款游戲還賣(mài)不好,就辭職不干游戲制作人了”的訪談?dòng)肿屖兰握驹诹孙L(fēng)口浪尖。
《如龍8》能否回應(yīng)玩家的期待?
主角們最后的歸宿該何去何從?
世嘉夸下??谂c變更游戲內(nèi)容分配的底氣何在?
帶著這些疑問(wèn)我們進(jìn)入了《如龍8》先行評(píng)測(cè),而在整整三天的游戲體驗(yàn)中,我明白了支撐世嘉做出這些舉動(dòng)的依仗所在,只因在我眼中《如龍8》已然配得上如龍系列的“巔峰”寶座。
【內(nèi)容龐大但設(shè)計(jì)足夠合理】
雖然早已做好心理準(zhǔn)備,但我依舊被《如龍8》的龐大體量所震撼。高度融合且內(nèi)容繁多的玩法幾乎已經(jīng)是如龍系列的固定標(biāo)簽,在系列作品皆是數(shù)十個(gè)小時(shí)體量的情況下《如龍8》仍舊在內(nèi)容的內(nèi)容的質(zhì)與量上超越所有的同系列作品。
夏威夷檀香山作為如龍系列首次加入的海外場(chǎng)景,對(duì)于日本人來(lái)說(shuō)夏威夷是他們海外旅游的首選,所以其元素也并不與如龍系列強(qiáng)調(diào)土特色體驗(yàn)的原則相悖。龍組對(duì)地圖特點(diǎn)的刻畫(huà)在《如龍8》中也是拿捏的頗為到位,一邊是極具度假風(fēng)情的碧海白沙、一邊是地域黑暗面的窮苦人民,夏威夷地圖區(qū)塊劃分極具特色的同時(shí)與劇情矛盾走向的嵌合也是相得益彰。當(dāng)我們站在旅店向窗外凝望,只有局內(nèi)人才能明白陽(yáng)光下的度假勝地有著怎樣盤(pán)根錯(cuò)節(jié)的復(fù)雜關(guān)系。如此設(shè)計(jì)使我們擁有簡(jiǎn)單的讀圖能力便可潛移默化的加深劇情故事對(duì)我們情緒的調(diào)動(dòng)。
除卻龍組經(jīng)典的在場(chǎng)景中塞入大量的交互物品、任務(wù)與世嘉標(biāo)志性的小游戲,新加入的地牢闖關(guān)夏威夷迷宮、跑酷模式的打工英雄、與友誼值掛鉤的巨量友誼對(duì)話、拍照打卡的集郵式兌獎(jiǎng)與寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)式的江湖寶貝對(duì)決。在文中它們僅是幾個(gè)字組成的短語(yǔ),但當(dāng)具現(xiàn)到游戲中它們就會(huì)變成拖慢你主線進(jìn)程的游樂(lè)場(chǎng)。每個(gè)新的模式擁有著長(zhǎng)達(dá)數(shù)個(gè)小時(shí)的內(nèi)容,甚至江湖寶貝對(duì)決與夏威夷迷宮將會(huì)伴隨玩家從始至終。
游戲內(nèi)容的填充雖能帶給玩家足夠的游戲樂(lè)趣,但隨之而來(lái)的便是這些內(nèi)容在場(chǎng)景中的合理規(guī)劃難度呈指數(shù)級(jí)上升。而龍組在經(jīng)歷數(shù)代游戲制作的打磨與經(jīng)驗(yàn)積累,《如龍8》對(duì)比前作場(chǎng)景與內(nèi)容的銜接設(shè)計(jì)可謂是有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。拋開(kāi)上述場(chǎng)景設(shè)計(jì)的提升,在關(guān)于如何降低玩家在跑圖時(shí)的焦躁感龍組可是下足了功夫。
游戲固有的出租車(chē)傳送自不必多說(shuō),最讓人驚喜的便是平衡車(chē)的加入,我們?cè)诮怄i了名為“OKA沖浪者”的平衡車(chē)后我們便可以直接召喚它代替我們跑圖,除了簡(jiǎn)單的速度提升,OKA沖浪者還可以讓我們解放雙手自動(dòng)帶著我們抵達(dá)目的地?;蛟S會(huì)有人質(zhì)疑這不就是國(guó)產(chǎn)頁(yè)游嗎?但龍組對(duì)提升跑圖新鮮感的提升遠(yuǎn)不止于此,除了老式手法的地圖中加入超多獎(jiǎng)勵(lì),《如龍8》加入了時(shí)興的交友軟件,路上隨意搭話的NPC可能隨著好感度的提升與我們解鎖更多的互動(dòng)。
龍組對(duì)于體驗(yàn)的提升遠(yuǎn)不止于跑圖的便利,對(duì)于如何合理安排地圖線索,夏威夷地圖有著明顯的設(shè)計(jì)。主線的引導(dǎo)會(huì)是帶領(lǐng)我們解鎖地圖節(jié)點(diǎn)的關(guān)鍵,因?yàn)榈貓D上存在著大量的敵人,而當(dāng)我們隨著主線的推進(jìn)與戰(zhàn)力的提升,這些敵人自然也就迎刃而解。所以我們不必刻意開(kāi)啟某片區(qū)域,當(dāng)你察覺(jué)你在區(qū)域內(nèi)的推進(jìn)變得困難時(shí),你該去走你的主線劇情了。而大量支線的加入不止是對(duì)裝備道具的補(bǔ)齊,更是龍組向我們展示一個(gè)精致雕塑細(xì)節(jié)的方法,這些支線以一種還算舒適的密度向我們展示更多更加細(xì)節(jié)的夏威夷風(fēng)情。
【精巧的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)改動(dòng)】
如龍系列從《如龍7》進(jìn)入回合制后,似乎要一條道走到黑了。在玩家群體中,這種轉(zhuǎn)變褒貶不一,有人認(rèn)為還還算有新意,但也不乏覺(jué)著回合制脫離了如龍本質(zhì)的聲音。我暫且拋開(kāi)AVG與ARPG賽道不同的區(qū)別,且論《如龍7》與《如龍8》兩個(gè)同系列同為回合制游戲的格斗內(nèi)容孰優(yōu)孰劣?!度琮?》無(wú)疑是做出進(jìn)步了的,雖只是做出了一些不算深入的變動(dòng),但對(duì)于提升操作手感與角色的養(yǎng)成節(jié)奏無(wú)疑是大提升。
《如龍8》中的普通攻擊有了四種不同的變化,這種變化看似對(duì)手感影響不大,但他讓攻擊變得更有意義與策略性。普通攻擊的模式在原有基礎(chǔ)上加入了近程獎(jiǎng)勵(lì)、追擊獎(jiǎng)勵(lì)與背后獎(jiǎng)勵(lì),顧名思義每一種模式都是獨(dú)特身位導(dǎo)致的傷害提升。而這里引出的身位設(shè)計(jì)就更是巧妙,我們角色的屬性會(huì)影響著我們攻擊時(shí)的跑動(dòng)范圍,而通過(guò)調(diào)整身位打出高額傷害的同時(shí)也可以通過(guò)調(diào)整位置打出與場(chǎng)景的聯(lián)合攻擊。例如我們?cè)诮值郎嫌|發(fā)遭遇戰(zhàn),而場(chǎng)景的實(shí)時(shí)渲染保證了不會(huì)出現(xiàn)戰(zhàn)斗開(kāi)始街道清空的場(chǎng)面,而街道上的車(chē)輛會(huì)因我們將敵人擊退到車(chē)前而撞擊敵人,這也是享受本世代主機(jī)開(kāi)發(fā)的紅利。而實(shí)時(shí)渲染為我們帶來(lái)的不止是便利,戰(zhàn)斗中的敵人每時(shí)每刻都在發(fā)生變化,我們需要迅速?zèng)Q定我們的策略,否則可能因敵人位置的變動(dòng)而錯(cuò)失戰(zhàn)機(jī)。
不止是攻擊內(nèi)容,同樣脫胎與《如龍7》的職業(yè)系統(tǒng)也受到了一些變動(dòng),例如原本轉(zhuǎn)職后會(huì)大幅變?nèi)醯膶傩?,在《如?》中做出了微調(diào),不僅依舊可以應(yīng)對(duì)當(dāng)前難度的戰(zhàn)斗,還繼承了上一個(gè)職業(yè)的技能槽位,而原本受限于等級(jí)的轉(zhuǎn)職條件變?yōu)榱撕酶卸壬仙纯山怄i的轉(zhuǎn)職。這些改動(dòng)大幅降低了轉(zhuǎn)職的投入成本,無(wú)不鼓勵(lì)著玩家進(jìn)行更多的嘗試。
裝備系統(tǒng)是每個(gè)ARPG不得不提的內(nèi)容,但《如龍8》的裝備設(shè)計(jì)與數(shù)值的各方面配合確實(shí)是不盡人意。游戲中的武器有著屬性與星級(jí)的區(qū)別,屬性會(huì)給予角色攻擊上的附魔,同過(guò)削弱對(duì)應(yīng)屬性的抗性來(lái)達(dá)到更高的屬性傷害,是游戲內(nèi)的策略點(diǎn)之一。而武器的星級(jí)則就是簡(jiǎn)單直接的影響著武器的數(shù)值。
但在游戲內(nèi)并沒(méi)有很好的體現(xiàn)出屬性削弱這一策略點(diǎn)的重要性與數(shù)值提升帶來(lái)的爽快感,只因僅憑等級(jí)成長(zhǎng)帶來(lái)的屬性便可擊敗大部分的敵人,游戲中并未出現(xiàn)非常明顯的關(guān)于屬性的博弈點(diǎn),當(dāng)削弱與不削弱敵人抗性都不會(huì)影響我擊敗敵人時(shí),關(guān)于武器是否攜帶屬性就顯得可有可無(wú)。而在數(shù)值方面,游戲中裝備屬性的變化沒(méi)有給游玩體驗(yàn)帶來(lái)很明顯的提升,以至于直至中后期仍舊在使用數(shù)值很低的武器卻依靠等級(jí)的提升沒(méi)有感受到難度的變化。自然也就不存在博弈帶來(lái)的快感,僅靠數(shù)值與智慧便可通過(guò)挑戰(zhàn)。
并且前中期非常緊俏的貨幣又讓我不敢隨意的購(gòu)買(mǎi)防具裝備,所以防具方面基本上是一件衣服四個(gè)人輪著穿,但就算裝備方面如此的欠缺也并沒(méi)有給我劇情的推進(jìn)帶來(lái)很大的困擾,裝備系統(tǒng)似乎變成了湊齊ARPG元素而不得不放入的雞肋,由此可見(jiàn)裝備與數(shù)值系統(tǒng)的構(gòu)筑還有待提升。
如龍系列的戰(zhàn)斗內(nèi)容一直是其主要玩法與龍組的心頭肉,哪怕是被罵了整整三年,龍組都未曾改變回合制的想法,而為了提升玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與節(jié)奏感,龍組甚至加入了一鍵掃蕩這種聽(tīng)上去就像快餐游戲的功能。我們可以對(duì)遠(yuǎn)弱于我們的嘍啰使用掃蕩功能,雖然會(huì)影響掉落物品的數(shù)量,但極大提升了游戲體驗(yàn)與節(jié)奏,再加上最后無(wú)法跳過(guò)的掃蕩動(dòng)畫(huà),這種奇怪的堅(jiān)持為游戲增加了一些多余的極道精神。
【成長(zhǎng)是每個(gè)人無(wú)盡的財(cái)富】
這個(gè)標(biāo)題可能起的太過(guò)意識(shí)流,但結(jié)合《如龍8:無(wú)盡的財(cái)富》的標(biāo)題想必會(huì)有玩家感同身受。關(guān)于劇情的內(nèi)容文中并不會(huì)提及,我且以簡(jiǎn)單的感受分享關(guān)于對(duì)《如龍8》劇情的看法。
橫山昌義無(wú)疑是走過(guò)一段下坡路的,但不可否認(rèn)的是橫山昌義在如何塑造角色上有著一套屬于自己的方法論。他不同于“給予主角一個(gè)悲慘的童年,為主角帶來(lái)救贖的關(guān)鍵,掐滅主角的希望讓主角迎來(lái)轉(zhuǎn)變”這種老套路,橫山讓玩家迅速愛(ài)上一個(gè)角色的方法便是用缺點(diǎn)塑造人物。人物在缺點(diǎn)與不堪回首的泥潭中,不論做了什么有益與主角的事件都會(huì)被無(wú)限的放大,這種依托于底層的成長(zhǎng)就顯得尤為迅速,也就讓人物有了超長(zhǎng)的弧光。這種超強(qiáng)的角色塑造的能力讓橫山得以掩蓋劇情邏輯的些許不通順。
在劇情上如龍系列都存在經(jīng)不起推敲的通病,但橫山對(duì)此的解決辦法卻非常的極道,那就是用人物與人物魅力的碰撞讓玩家忽視那些邏輯上的通病。游戲中往往有著數(shù)個(gè)性格各異且有些惡劣的角色,他們被主角所感染或有著共同的目的,他們的故事會(huì)有反轉(zhuǎn)再反轉(zhuǎn),有些看似是好人的角色最后卻變成了罪魁禍?zhǔn)祝行┛此菩膽压硖サ娜宋锏阶詈髤s成為了破局的關(guān)鍵。本味過(guò)大的食材就需要猛料來(lái)腌制料理,橫山若是不做游戲制作人或許會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的中華料理廚師。
《如龍8》的故事依舊在印證著橫山昌義深厚的功底,春日一番在經(jīng)歷了近20年的監(jiān)獄生涯依舊是個(gè)熱血笨蛋,角色與系列的成長(zhǎng)似乎沒(méi)有在他身上留下痕跡,職場(chǎng)與情場(chǎng)的雙重失利似乎都在否定著其存在的意義,而對(duì)于極道精神的闡述與貫徹逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)人生意義與價(jià)值觀念的思考。我們應(yīng)該怎樣活著?我們又該怎樣拋下過(guò)去的自己完成成長(zhǎng)?所謂寓教于樂(lè),橫山昌義在帶領(lǐng)著龍組與如龍系列不斷前進(jìn)的同時(shí)也想引領(lǐng)者玩家們做出思考,而橫山似乎已經(jīng)給出了答案:成長(zhǎng)的道路便是無(wú)盡的財(cái)富。
【測(cè)評(píng)總結(jié)】
豐富、有趣、本世代主機(jī)支持,它在未來(lái)的一段時(shí)間內(nèi)無(wú)疑會(huì)成為我消遣的首選。但它也確實(shí)不是完美的,部分支線穿插進(jìn)主線的操作另本就充滿誘惑的主線之路平添煩惱。
但世界上不可能存在完美的東西,與其說(shuō)橫山在劇情上拖沓的毛病是《如龍8》最明顯的弱點(diǎn),不如說(shuō)對(duì)于從《如龍3》開(kāi)始橫山雖還未讀懂如龍,但如龍已經(jīng)開(kāi)始讀懂橫山。如龍系列劇情在橫山式的多年塑造下已經(jīng)變得十分穩(wěn)固,而如龍作為慢熱型的游戲系列也終是隨著《如龍8》的誕生迎來(lái)了新的升溫。
而對(duì)于本世代主機(jī)的加入與開(kāi)發(fā)龍組可謂是下足了本錢(qián)。對(duì)于畫(huà)面與畫(huà)質(zhì)的提升,游戲開(kāi)頭便給了我一個(gè)開(kāi)幕震撼。桌子上爬動(dòng)的螞蟻不論是形態(tài)還是細(xì)節(jié)都無(wú)可挑剔,每一根絨毛都根根分明。隨著鏡頭的轉(zhuǎn)動(dòng),對(duì)于桌面上物體的塑造甚至給了我一種不真實(shí)感,我不禁疑問(wèn):這真的是龍組做出的畫(huà)面嗎?
對(duì)于回合制的改變,忠于老版格斗游戲的玩家可能依舊是心里過(guò)不去的門(mén)檻,但回合制就一定等同于沒(méi)有打擊感嗎?起碼在《如龍8》中答案是否定的。龍組對(duì)于整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出的調(diào)整與本世代主機(jī)體感的加持,都成為了回合策略與打擊手感互相融合的拼圖。
《如龍8》無(wú)疑是好玩的,它做到了全方位優(yōu)于前作,也確實(shí)站在了系列的巔峰。不論是開(kāi)創(chuàng)性的本土化語(yǔ)音帶來(lái)的驚喜、還是本世代主機(jī)渲染的實(shí)時(shí)畫(huà)面與CG表現(xiàn)出的細(xì)節(jié)震撼、對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的調(diào)整與改進(jìn)也足以證明龍組在如龍系列與《如龍8》發(fā)展方向的堅(jiān)持。我雖認(rèn)為橫山昌義不如名越埝洋,但如龍系列一貫的情感迸發(fā)總能讓我短暫的忘卻劇本作者,桐生一馬的臨終筆記能夠這樣重走如此傳奇的一生,終是讓我在心中激起些許感慨。
+內(nèi)容新穎且合理
+優(yōu)質(zhì)的畫(huà)質(zhì)與建模
-回合制戰(zhàn)斗優(yōu)化
-支線插入平添煩惱
到自助洗車(chē)店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。