在經(jīng)過(guò)多次預(yù)告片、實(shí)機(jī)演示以及一個(gè)不算小的試玩DEMO預(yù)熱之后,我想,大多數(shù)對(duì)類(lèi)魂游戲感興趣的玩家,如今應(yīng)該都已經(jīng)注意并且體驗(yàn)過(guò)了《匹諾曹的謊言》(下簡(jiǎn)稱(chēng)《LOP》)。
類(lèi)魂游戲、PC60幀血源、血源代餐……
這些標(biāo)簽和稱(chēng)呼,不僅是大伙對(duì)于《LOP》的調(diào)侃和初印象,同時(shí)也很大程度上反映了它本身確實(shí)有很多《血源詛咒》的影子——跟魂系列頗為相似的游戲機(jī)制、超高的游戲難度以及哥特風(fēng)格的建筑。
此前的試玩在整體質(zhì)量收獲大伙兒肯定的同時(shí),也有相當(dāng)一部分玩家給出了不同的意見(jiàn)。
我在游玩《LOP》的過(guò)程中,能夠很明顯的感覺(jué)到DEMO中絕大多數(shù)小毛病都已經(jīng)得到改正,這個(gè)以“黑暗童話(huà)故事”為背景的克拉克,絕對(duì)是類(lèi)魂游戲愛(ài)好者的一頓大餐。
讓人又愛(ài)又恨的地圖設(shè)計(jì)
如果說(shuō)魂系列讓人印象最為深刻的設(shè)定,那么除了超高的游戲難度以及“回合制”的打法,相當(dāng)精妙的箱庭式地圖設(shè)計(jì)同樣是必不可少的部分,而《LOP》在這方面同樣展示出了足夠優(yōu)秀的底子。
試玩中展示的極樂(lè)大道等場(chǎng)景,都相當(dāng)符合玩家們的探索習(xí)慣,只需要遵循探照燈亦或是敵人位置的“指引”,就能不斷向前推圖,然后兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)回到“原點(diǎn)”附近,解鎖一條全新的捷徑。
老實(shí)說(shuō),《LOP》在試玩中展現(xiàn)的地圖設(shè)計(jì)似乎只能稱(chēng)得上中規(guī)中矩,并沒(méi)有展現(xiàn)出一個(gè)足夠精妙的箱庭式地圖設(shè)計(jì),這也讓它很難同其他優(yōu)秀的類(lèi)魂游戲相媲美——不過(guò)在玩到正式版之后,這份小小的遺憾已經(jīng)完全消失。
畢竟,就如同各個(gè)地圖板塊的名字一樣,“極樂(lè)大道”這么個(gè)以城市道路為框架的版塊,再怎么擁有巧思,也會(huì)因?yàn)榈缆繁旧砣狈Ω叩筒畹纫蛩兀茈y構(gòu)建出一個(gè)不錯(cuò)的地圖。但在游戲來(lái)到中期、轉(zhuǎn)換地圖場(chǎng)景的時(shí)候,那種在一個(gè)小型箱庭式關(guān)卡中探索的樂(lè)趣才完全展示在我的眼前。
舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,在一個(gè)十字路口存在名為“Stargazer”的存檔點(diǎn),從A方向來(lái)的我們,需要先到B方向擊殺一只精英怪拿到鑰匙,進(jìn)而打開(kāi)C方向的大門(mén),開(kāi)始探索這片場(chǎng)景,在經(jīng)過(guò)上下一番探索之后方才能來(lái)到D方向的大門(mén)后,打開(kāi)那扇原本“不能在這側(cè)打開(kāi)”的大門(mén)。
在這一點(diǎn)上,“博覽會(huì)展廳”著實(shí)給我留下了相當(dāng)深刻的印象。因?yàn)楹推渌麍?chǎng)景相比,這片場(chǎng)景靠著更多的高低差,將多個(gè)小型箱庭式關(guān)卡結(jié)合到了一起,我通過(guò)陣亡多次、解鎖數(shù)個(gè)小型捷徑,方才順利打開(kāi)了由存檔點(diǎn)直通BOSS房間的路。
而在完成地圖探索、解鎖捷徑的時(shí)候,往往也已經(jīng)到了同這片場(chǎng)景BOSS生死決戰(zhàn)的時(shí)候。
更何況,比起一些其他類(lèi)魂游戲在弱引導(dǎo)的情況下,玩家依然可能會(huì)在迷宮中迷失方向的設(shè)計(jì),《LOP》其實(shí)作出了不小的改善。因?yàn)樗诓黄茐挠螒?a class="keylink" target="_blank">氛圍的前提下提供了足量的引導(dǎo)。比如通過(guò)道路旁尸體身邊的紙條說(shuō)明,以及陰暗角落中的探照燈恰好正對(duì)著原本較為隱蔽的樓梯……
另一方面,《LOP》的引導(dǎo)也體現(xiàn)在了傳送點(diǎn)上。商人目前在哪個(gè)傳送點(diǎn)附近、哪個(gè)傳送點(diǎn)附近還有遺留的“唱片”等收集品,都有相應(yīng)的標(biāo)注。
盡管大伙樂(lè)于在“弱引導(dǎo)”環(huán)境下探索的那種樂(lè)趣,但在契合游戲氛圍的前提下提供一定的暗示,至少對(duì)我而言絕對(duì)帶來(lái)了游戲體驗(yàn)的提升。
并不“回合制”的戰(zhàn)斗
如果說(shuō)精妙的箱庭式地圖設(shè)計(jì)、裝備負(fù)重影響機(jī)動(dòng)性、耐力條管控等游戲機(jī)制,讓《LOP》在大伙的眼中有了一個(gè)“血源的外表”,那么當(dāng)你正經(jīng)上手《LOP》的戰(zhàn)斗之后,就能很快發(fā)現(xiàn)二者相當(dāng)巨大的差異。
有游玩此前demo經(jīng)驗(yàn)的朋友,應(yīng)該已經(jīng)感受到了這一點(diǎn)。因?yàn)椤禠OP》并沒(méi)有讓人產(chǎn)生那種自己處于“回合制”戰(zhàn)斗中的感覺(jué)。
得益于“神雷”這一軍團(tuán)義手的出現(xiàn),不僅能夠?qū)橙嗽斐蓚?,滿(mǎn)蓄的神雷更是能夠打斷大部分?jǐn)橙说幕顒?dòng),將其拖入到自己的攻擊節(jié)奏當(dāng)中。
另一種“人偶提線(xiàn)”軍團(tuán)義手,更是可以將人形怪物勾過(guò)來(lái),亦或是將自己勾向大型敵人面前。這樣的設(shè)計(jì),讓我具備了更多回避敵人攻擊的能力,并沒(méi)有局限于“翻滾/格擋、墊步、砍一刀”這樣周而復(fù)始的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
這樣的設(shè)定,讓我有幾次在面對(duì)BOSS時(shí),將整場(chǎng)戰(zhàn)斗變成了我單方面的表演——靠著完美格擋抗下攻擊或是直接用神雷打斷,然后憑借強(qiáng)力的戰(zhàn)技和蓄力攻擊打出硬直、接上處決。
有那么一兩場(chǎng)我發(fā)揮比較好的戰(zhàn)斗,完全可以說(shuō)是單方面的“屠殺”。
除此之外,《LOP》備受外界關(guān)注的一個(gè)點(diǎn),就是它本身的“武器拆解和組裝”系統(tǒng)了。每一把武器都被分成了刃部和柄部,兩個(gè)部位分別擁有不同的自帶技能,使用時(shí)則會(huì)消耗對(duì)應(yīng)1到3個(gè)不等的戰(zhàn)技槽(可通過(guò)攻擊和完美格擋充能),你完全可以挑選兩個(gè)自己用著順手的刃部和柄部進(jìn)行組裝,然后用這把全新的武器殺穿整個(gè)克拉特。
更有意思的是,《LOP》中武器的攻擊模式是取決于柄部的。而相較于大開(kāi)大合,容易在狹窄地形被墻壁彈刀的揮砍,我要更喜歡戰(zhàn)矛、刺劍這樣以戳擊為攻擊模式的武器。
正因此,我在游戲的絕大部分時(shí)間里,所選擇的都是一把攻擊力超高的大型鈍器刃部,配合上一把“矛柄”,用這支造型頗為奇特的戰(zhàn)矛“戳”死了大部分?jǐn)橙恕?/p>
此外,游戲中的格擋也被分為普通格擋和完美格擋,普通格擋損失的血量會(huì)變?yōu)榛疑梢酝ㄟ^(guò)后續(xù)攻擊吸回來(lái),但同時(shí)武器銳利度也會(huì)有所下降。而完美格擋則完全不掉血,并且會(huì)給予敵人一定的硬直累積、破壞對(duì)方的武器。
除了完美格擋外,短時(shí)間內(nèi)對(duì)敵人造成大量傷害同樣會(huì)累積更多的硬直,在敵人血條呈白框時(shí)進(jìn)行重?fù)簦隳苁蛊溥M(jìn)入眩暈狀態(tài)進(jìn)而觸發(fā)處決。
如果說(shuō)多樣的攻擊手段只是在鼓勵(lì)玩家進(jìn)攻,那么普通格擋面臨的嚴(yán)重?fù)p失,就是《LOP》在變相懲罰那些更傾向于“龜”式打法的玩家了。
如果選擇沒(méi)有任何風(fēng)險(xiǎn)的普通格擋來(lái)應(yīng)對(duì)BOSS的招數(shù),那么不僅要面臨耐力下降然后破防的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)武器銳利度的飛速下降,也意味著你需要將那些本能用于攻擊的間隔用來(lái)磨刀——相信我,眼睜睜看著B(niǎo)OSS倒在面前,自己卻只能用磨具在一旁磨刀,這種游戲體驗(yàn)絕對(duì)算不上美妙。
正是游戲設(shè)定對(duì)于玩家“攻擊性”的獎(jiǎng)勵(lì),讓原本偏向“龜”的我,也逐漸改掉了那些在《LOP》中稱(chēng)得上“壞習(xí)慣”的謹(jǐn)慎,轉(zhuǎn)而傾向于風(fēng)險(xiǎn)和收益都更大的進(jìn)攻型打法。
哦對(duì)了,《LOP》最讓我喜歡的一點(diǎn),可能就是它的血瓶機(jī)制了。在“脈沖電池”也就是血瓶完全耗盡之后,每次攻擊都能為電池充能,直到獲得一瓶血藥。
在以往的類(lèi)魂游戲中,一旦BOSS戰(zhàn)早期出現(xiàn)失誤,在明知大概率不敵的前提下,我往往會(huì)選擇當(dāng)場(chǎng)“投降”,盡快死亡然后從頭再來(lái)。但《LOP》不同,這樣的血瓶設(shè)定始終給玩家保留了一線(xiàn)希望和足夠的容錯(cuò)率——這一刀砍出去就又有藥了,補(bǔ)完血就是再吃?xún)烧幸矑觳涣?,這把有機(jī)會(huì)……
可以說(shuō),《LOP》在戰(zhàn)斗方面有不少地方都深得我心,唯一讓我覺(jué)得有些美中不足的,可能就是和當(dāng)初試玩時(shí)比起來(lái),游戲早期的幾個(gè)BOSS有了比較明顯的削弱。其中最為明顯的,就是當(dāng)初在“媒體試玩”(并非公開(kāi)版demo)環(huán)節(jié)讓我“欲仙欲死”的王之火焰佛歐可,那時(shí)它憑借著無(wú)敵的沖鋒和遠(yuǎn)程投放炸彈足足折磨了我數(shù)個(gè)小時(shí)。
但在來(lái)到正式版后,它的攻擊欲望有了相當(dāng)明顯的下降,不僅很講武德的很少使用全圖丟炸彈以及沖撞這兩個(gè)完全無(wú)法處理的招數(shù),反而是頻繁使用近似于白給的“砸地”,而在清楚BOSS招數(shù)的情況下,我只用了三四次便攻略成功。
盡管游戲來(lái)到中后半段時(shí)BOSS強(qiáng)度有明顯提升,諸如“黑兔幫老大”以及“人偶之王”,都讓我感受到了那種熟悉的,類(lèi)魂游戲中緊張刺激的高難度BOSS戰(zhàn)。
可前期幾個(gè)BOSS的削弱,依然讓我的“抖M之魂”沒(méi)能得到滿(mǎn)足,順帶著那種擊敗BOSS的成就感也同樣有一定的削弱。
豐富、龐大的成長(zhǎng)系統(tǒng)
說(shuō)真的,《LOP》可能是我見(jiàn)過(guò)的,成長(zhǎng)要素最多的一款類(lèi)魂游戲了。
比如較為常規(guī)的武器強(qiáng)化系統(tǒng)、不斷增加費(fèi)用促使你必須謹(jǐn)慎分配的等級(jí)系統(tǒng),而《LOP》在這一基礎(chǔ)上添加了軍團(tuán)義手以及“P器官”這個(gè)類(lèi)似天賦樹(shù)的設(shè)定。
上文提到的神雷以及人偶提線(xiàn),算是我個(gè)人比較常用的兩個(gè)了,前者能夠在BOSS戰(zhàn)中打斷不少攻擊,爭(zhēng)取更多的輸出機(jī)會(huì),而人偶提線(xiàn)在應(yīng)對(duì)推圖過(guò)程中的小規(guī)模戰(zhàn)斗中有不小的作用,能夠?qū)⒆约和s兵們的戰(zhàn)斗拆解為多個(gè)1V1,不用再擔(dān)心面臨“三狗屠神陣”。
除此之外,焰刃能夠造成持續(xù)火焰?zhèn)Γ⑶覍?duì)低韌性敵人不斷造成硬直。也有能夠用于提前布設(shè)地雷,或者潑灑酸液的軍團(tuán)義手。在考慮不同敵人性能的前提下,如果在推圖過(guò)程中面臨困難,選擇合適的軍團(tuán)義手能夠切切實(shí)實(shí)的降低難度,改善自己的游戲體驗(yàn)。
而“P器官”這個(gè)系統(tǒng)對(duì)角色性能的增強(qiáng)要更大。整個(gè)系統(tǒng)被分成五個(gè)階段,每個(gè)階段在使用“石英”選擇性激活兩個(gè)小天賦后,則會(huì)解鎖對(duì)應(yīng)的大型天賦。
比如此前包括我在內(nèi)的一些玩家,都認(rèn)為《LOP》的閃避設(shè)定相當(dāng)雞肋,一旦鎖定便無(wú)法翻滾,而后撤步又不足以離開(kāi)攻擊的判定區(qū)域。“P器官”中便提供了雙重閃避這一能力——當(dāng)然,你也可以選擇更為簡(jiǎn)單粗暴的“脈沖電池上限+1”。
“P器官”如此強(qiáng)大,與之對(duì)應(yīng)的是“石英”這一材料的獲取難度。除了主線(xiàn)給予的寥寥幾個(gè),大部分“石英”都沒(méi)有處在玩家的必經(jīng)之路,想要拿到這些材料都需要跑不遠(yuǎn)的路,再干掉幾個(gè)難纏的敵人。
這樣的設(shè)計(jì)算是相當(dāng)合理。我個(gè)人單憑主線(xiàn)以及商店購(gòu)買(mǎi)的幾個(gè)石英稍加升級(jí)“P器官”后,就足以應(yīng)對(duì)整個(gè)游戲主線(xiàn)了,而如果真的有朋友稱(chēng)得上動(dòng)作游戲苦手,覺(jué)得游戲難度過(guò)高,那么也可以暫時(shí)繞開(kāi)主線(xiàn)道路,到邊邊角角的地方進(jìn)行探索,對(duì)自己再次進(jìn)行強(qiáng)化后再去嘗試推圖。
總結(jié)
總的來(lái)講,無(wú)論是地圖設(shè)計(jì)還是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),《LOP》展現(xiàn)的水準(zhǔn)都算得上優(yōu)秀,在長(zhǎng)著一副“血源的樣子”的前提下,它在戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面的巨大改動(dòng)卻讓它很大程度上擺脫了“血源代餐”這個(gè)定義,反而擁有不少屬于自己的特色。
盡管在游戲過(guò)程中并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)什么讓人“眼前一亮”的巨大創(chuàng)新,但能玩到這么一款在美術(shù)風(fēng)格、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面都沒(méi)有明顯短板的類(lèi)魂游戲,對(duì)于“受苦愛(ài)好者”們而言——應(yīng)該已經(jīng)足夠了吧?
+武器組裝系統(tǒng)豐富
+BOSS戰(zhàn)演出精彩
+箱庭式地圖很出色
-前幾個(gè)BOSS難度縮水
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話(huà)如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話(huà)大系》正是揭開(kāi)了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來(lái)了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂(lè)哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了。”
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問(wèn)你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚(yú)游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。
“前據(jù)而后恭,思之令人發(fā)笑也?!?/p>
不為別的,就是這個(gè)吉祥物在網(wǎng)友眼里實(shí)在是太“色”了。