并不“回合制”的戰(zhàn)斗
如果說精妙的箱庭式地圖設(shè)計(jì)、裝備負(fù)重影響機(jī)動(dòng)性、耐力條管控等游戲機(jī)制,讓《LOP》在大伙的眼中有了一個(gè)“血源的外表”,那么當(dāng)你正經(jīng)上手《LOP》的戰(zhàn)斗之后,就能很快發(fā)現(xiàn)二者相當(dāng)巨大的差異。
有游玩此前demo經(jīng)驗(yàn)的朋友,應(yīng)該已經(jīng)感受到了這一點(diǎn)。因?yàn)椤禠OP》并沒有讓人產(chǎn)生那種自己處于“回合制”戰(zhàn)斗中的感覺。
得益于“神雷”這一軍團(tuán)義手的出現(xiàn),不僅能夠?qū)橙嗽斐蓚?,滿蓄的神雷更是能夠打斷大部分?jǐn)橙说幕顒?dòng),將其拖入到自己的攻擊節(jié)奏當(dāng)中。
另一種“人偶提線”軍團(tuán)義手,更是可以將人形怪物勾過來,亦或是將自己勾向大型敵人面前。這樣的設(shè)計(jì),讓我具備了更多回避敵人攻擊的能力,并沒有局限于“翻滾/格擋、墊步、砍一刀”這樣周而復(fù)始的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
這樣的設(shè)定,讓我有幾次在面對(duì)BOSS時(shí),將整場戰(zhàn)斗變成了我單方面的表演——靠著完美格擋抗下攻擊或是直接用神雷打斷,然后憑借強(qiáng)力的戰(zhàn)技和蓄力攻擊打出硬直、接上處決。
有那么一兩場我發(fā)揮比較好的戰(zhàn)斗,完全可以說是單方面的“屠殺”。
除此之外,《LOP》備受外界關(guān)注的一個(gè)點(diǎn),就是它本身的“武器拆解和組裝”系統(tǒng)了。每一把武器都被分成了刃部和柄部,兩個(gè)部位分別擁有不同的自帶技能,使用時(shí)則會(huì)消耗對(duì)應(yīng)1到3個(gè)不等的戰(zhàn)技槽(可通過攻擊和完美格擋充能),你完全可以挑選兩個(gè)自己用著順手的刃部和柄部進(jìn)行組裝,然后用這把全新的武器殺穿整個(gè)克拉特。
更有意思的是,《LOP》中武器的攻擊模式是取決于柄部的。而相較于大開大合,容易在狹窄地形被墻壁彈刀的揮砍,我要更喜歡戰(zhàn)矛、刺劍這樣以戳擊為攻擊模式的武器。
正因此,我在游戲的絕大部分時(shí)間里,所選擇的都是一把攻擊力超高的大型鈍器刃部,配合上一把“矛柄”,用這支造型頗為奇特的戰(zhàn)矛“戳”死了大部分?jǐn)橙恕?/p>
此外,游戲中的格擋也被分為普通格擋和完美格擋,普通格擋損失的血量會(huì)變?yōu)榛疑?,可以通過后續(xù)攻擊吸回來,但同時(shí)武器銳利度也會(huì)有所下降。而完美格擋則完全不掉血,并且會(huì)給予敵人一定的硬直累積、破壞對(duì)方的武器。
除了完美格擋外,短時(shí)間內(nèi)對(duì)敵人造成大量傷害同樣會(huì)累積更多的硬直,在敵人血條呈白框時(shí)進(jìn)行重?fù)簦隳苁蛊溥M(jìn)入眩暈狀態(tài)進(jìn)而觸發(fā)處決。
如果說多樣的攻擊手段只是在鼓勵(lì)玩家進(jìn)攻,那么普通格擋面臨的嚴(yán)重?fù)p失,就是《LOP》在變相懲罰那些更傾向于“龜”式打法的玩家了。
如果選擇沒有任何風(fēng)險(xiǎn)的普通格擋來應(yīng)對(duì)BOSS的招數(shù),那么不僅要面臨耐力下降然后破防的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)武器銳利度的飛速下降,也意味著你需要將那些本能用于攻擊的間隔用來磨刀——相信我,眼睜睜看著BOSS倒在面前,自己卻只能用磨具在一旁磨刀,這種游戲體驗(yàn)絕對(duì)算不上美妙。
正是游戲設(shè)定對(duì)于玩家“攻擊性”的獎(jiǎng)勵(lì),讓原本偏向“龜”的我,也逐漸改掉了那些在《LOP》中稱得上“壞習(xí)慣”的謹(jǐn)慎,轉(zhuǎn)而傾向于風(fēng)險(xiǎn)和收益都更大的進(jìn)攻型打法。
哦對(duì)了,《LOP》最讓我喜歡的一點(diǎn),可能就是它的血瓶機(jī)制了。在“脈沖電池”也就是血瓶完全耗盡之后,每次攻擊都能為電池充能,直到獲得一瓶血藥。
在以往的類魂游戲中,一旦BOSS戰(zhàn)早期出現(xiàn)失誤,在明知大概率不敵的前提下,我往往會(huì)選擇當(dāng)場“投降”,盡快死亡然后從頭再來。但《LOP》不同,這樣的血瓶設(shè)定始終給玩家保留了一線希望和足夠的容錯(cuò)率——這一刀砍出去就又有藥了,補(bǔ)完血就是再吃兩招也掛不了,這把有機(jī)會(huì)……
可以說,《LOP》在戰(zhàn)斗方面有不少地方都深得我心,唯一讓我覺得有些美中不足的,可能就是和當(dāng)初試玩時(shí)比起來,游戲早期的幾個(gè)BOSS有了比較明顯的削弱。其中最為明顯的,就是當(dāng)初在“媒體試玩”(并非公開版demo)環(huán)節(jié)讓我“欲仙欲死”的王之火焰佛歐可,那時(shí)它憑借著無敵的沖鋒和遠(yuǎn)程投放炸彈足足折磨了我數(shù)個(gè)小時(shí)。
但在來到正式版后,它的攻擊欲望有了相當(dāng)明顯的下降,不僅很講武德的很少使用全圖丟炸彈以及沖撞這兩個(gè)完全無法處理的招數(shù),反而是頻繁使用近似于白給的“砸地”,而在清楚BOSS招數(shù)的情況下,我只用了三四次便攻略成功。
盡管游戲來到中后半段時(shí)BOSS強(qiáng)度有明顯提升,諸如“黑兔幫老大”以及“人偶之王”,都讓我感受到了那種熟悉的,類魂游戲中緊張刺激的高難度BOSS戰(zhàn)。
可前期幾個(gè)BOSS的削弱,依然讓我的“抖M之魂”沒能得到滿足,順帶著那種擊敗BOSS的成就感也同樣有一定的削弱。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。