體驗直線上升的BOSS戰(zhàn)
同時和《遺跡:灰燼重生》一樣,《遺跡2》的游戲難度在多人聯(lián)機下會直線下降。我獨自一人的情況下,即便選擇了最低的“幸存者”難度,依然在不少BOSS面前吃盡苦頭,但同好友一起游玩時,地圖探索立馬就變成了輕松愉悅的“砍瓜切菜”。
哦對,說到這兒就不得不提到《遺跡2》和《遺跡:灰燼重生》相比,在BOSS戰(zhàn)上的明顯轉(zhuǎn)變。
相信大部分玩過前作的玩家應(yīng)該對它的BOSS戰(zhàn)都有十分深刻的印象——不是因為難度或是趣味性,而是大量的堆怪導(dǎo)致游戲體驗相當?shù)呐で踔量胺Q“折磨”。
但我明顯能感覺到的是,《遺跡2》在這方面有了十分明顯的轉(zhuǎn)變,BOSS戰(zhàn)也更傾向于1V1,讓我和機制更為完善、攻擊欲望更加猛烈的BOSS進行周旋。偶爾出現(xiàn)一些雜兵,很大程度上也只是幫玩家補充彈藥,而不會像一代一樣被大伙調(diào)侃為“10分難度,小兵占8分”。
其中給我印象最為深刻的,就是同BOSS“翡凌”之間的戰(zhàn)斗。除了它召喚的寥寥幾個類似于機關(guān)的敵人,這場爆發(fā)在宏偉宮殿之間的戰(zhàn)斗就只有我和它二人而已。再配合上翡凌本身多變的攻擊方式、超高的攻擊欲望,讓這場1V1的BOSS戰(zhàn)變得更加酣暢淋漓。
這么搞,“魂味”著實比以往更足了。
量大且足夠有趣的支線
除了BOSS戰(zhàn)本身設(shè)定的改善,《遺跡2》BOSS戰(zhàn)的數(shù)量和大量的支線任務(wù)同樣給我留下了相當深刻的印象。一方面,《遺跡2》在地圖設(shè)計上也很有魂味,有時正門就在眼前,但卻需要通過探索分支路線來開門。亦或是一路上不斷試錯、探索,直到最后才能發(fā)現(xiàn)真正的主線敵人。
其中“耶莎”這張地圖就相當?shù)牡湫?,地圖的最終BOSS位于地圖的最深處,同時因為地圖本身地形相當復(fù)雜,只能通過地毯式的搜索來推進,期間就多次進入到支線當中,多次觸發(fā)了非主線的BOSS戰(zhàn)。
或者說,按照《遺跡2》的地圖設(shè)計,想要避開支線直奔主線,其實是一個相當困難的事情。而擊敗這些BOSS又能夠獲得相當豐厚的獎勵,進而生產(chǎn)特殊的武器裝備或是配件。對于急切想要推進主線的玩家來講,這也能很大程度上沖淡其誤入支線,沒能盡快推進劇情的沮喪和挫敗感。
在每張地圖支線BOSS不少的同時,《遺跡2》的地圖設(shè)計同樣很有特色,3D式的引導(dǎo)地圖,讓玩家能夠清楚地看到自己探索了這張地圖的多大范圍,還有哪個仍處于黑暗狀態(tài)的岔路口等待自己前往。
大量的高低差組成整個多層次的地圖,讓《遺跡2》在探索這方面的樂趣上有了相當明顯的提升,而“喜樂宮”這個場景更是稱得上是其中的翹楚。
不僅如此,每張地圖中還擁有一個隱藏職業(yè),這也是游戲正式發(fā)售前,官方?jīng)]有透漏半點消息的額外彩蛋。比如在“耶莎”這張地圖中,就能夠利用對應(yīng)的材料獲取物品,進而解鎖召喚師這一隱藏職業(yè)。
這樣的設(shè)計不僅讓《遺跡2》的職業(yè)搭配變得更為多樣化,同時也給了大伙更多的動力去仔細的探索每一張地圖——至少單憑我自己,直到現(xiàn)在也只是發(fā)現(xiàn)了“耶莎”這張地圖的職業(yè)而已。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。